Por: Joaquín Galván (@PrietoSmashero)
Corría el año de 1992 y la portátil de Nintendo, el Game Boy, veía el lanzamiento de Kirby’s Dream Land, la más nueva producción de HAL Laboratory. Pocos habrían imaginado que dicho título había sido proyectado y dirigido por un joven que, con sus 19 años al inicio del desarrollo, empezaba su carrera como uno de los diseñadores de videojuegos más aclamados desde entonces. Sí, estoy hablando de Masahiro Sakurai, creador de diversas franquicias y santo patrono de los prietos.
Seguramente ya conoces su trabajo, pero hay muchísimo más detrás de su obra de lo que uno pensaría. He escrito este análisis con el propósito de mostrarles una visión profunda de la forma de trabajar de este director que muy probablemente varios siguen y admiran. No sólo conocerán más a fondo el proceso que sigue con cada nueva idea que tiene y comprenderán su filosofía de trabajo, también puede que aprendan una o dos cosas que podrían aplicar en su trabajo y estudios.
Según ha revelado el mismo Sakurai, el método que usa para crear las mecánicas inimitables de sus juegos conlleva un proceso en el que arma y desarma la estructura de un juego de un género tradicional ya existente. El objetivo es identificar el “núcleo de la diversión”, tomarlo, y volver a construir sobre él de una forma en la que el producto final sea más divertido y distinto a lo convencional.
El ejemplo más claro sería (por supuesto) la saga de Super Smash Bros. Podemos ver estos juegos como la antítesis de los juegos de peleas 2D que encontrábamos en las arcades. Normalmente, un juego tipo fighting se basa en aprender cómo ejecutar combos específicos con precisión sin mucha variación a lo largo de la pelea. En estos casos, el jugador más fuerte es el que conoce más combos o el que falla menos al ejecutarlos. Por el otro lado, Super Smash Bros. está ideado para ser jugado de forma más orgánica e instintiva. Con la intención de diversificar las estrategias que siguen los jugadores durante el combate, se inventó el sistema de daño acumulado y se añadieron los items a la fórmula. Estos dos factores, combinados con la posibilidad de pelar con 3 oponentes a la vez, son muestras de que Smash está diseñado para que los jugadores tengan una experiencia cambiante y variada dentro de la misma pelea, exigiendo reacciones rápidas ante las acciones de tus oponentes. Los ataques utilizados son instantáneos y dan espacio a la improvisación, lo que hace sentir al combate algo más natural y menos metódico.
Se ha comprobado que esta forma de crear mecánicas innovadoras funciona muy bien. Kirby Air Ride, para poner otro ejemplo, se basa en la excitación del derrape a grandes velocidades en vez de la cautela que se requiere para manejar sin chocar en un juego de carreras convencional. Así mismo, el poco conocido pero fantástico Meteos es una propuesta de puzzle en el que el objetivo es acumular piezas para después dispararlas a la pantalla superior del DS haciendo combinaciones de colores. A diferencia de los juegos de puzzle más comunes, Meteos se enfoca en la velocidad y los reflejos y no en la concentración.
Las nuevas mecánicas siempre se enfrentan a ser consideradas por nichos pequeños y, claro, al rechazo de los más puristas. Es por eso que Sakurai ha recurrido a acciones como crear el sitio oficial con guías de Super Smash Bros. en 1999 o incluir una base en la caja de Kid Icarus Uprising, todo con el fin de alentar a los jugadores a clavarse en las nuevas experiencias. A pesar de esta dificultad, varios de los juegos de Sakurai han superado la barrera de los nichos y se han convertido en parte de la canasta básica del gamer.
Otro elemento considerado importante por Sakurai es la emoción del riesgo y su consecuente recompensa. ¿Alguna vez mandaste a volar a un amigo usando Rest con Jigglypuff en Melee aún sabiendo que, si fallabas, podías quedar indefenso por varios segundos? Seguramente recuerdas bien alguna hazaña de este tipo. ¿Recuerdas cómo te sentiste?. Ese es el punto de la implementación del peligro que puede ser premiado gratamente.
En Kid Icarus Uprising fuimos testigos de un nuevo sistema de dificultad analógico, el cual consiste en elegir un nivel (del 0.0 al 9.0) del cual dependerá los corazones que apostemos, los tesoros que encontraremos y la inteligencia de los enemigos del capítulo seleccionado. El propósito de esto es ofrecer a todos los jugadores, tanto novatos como expertos, un desafío que ponga a prueba sus habilidades de principio a fin y a su medida. Es aquí donde la escuela de Sakurai se distingue de la de Miyamoto, quien cree que el jugador debe adaptarse a la dificultad concebida por el diseñador. Con mayor reto viene una mayor gratificación, y Sakurai está tan seguro de esta fórmula que la podemos ver de vuelta en las nuevas entregas de Super Smash Bros.
Si bien es cierto que los controles simplificados y mecánicas innovadoras son características del trabajo de Sakurai, no podemos ignorar que también hay una inmensa cantidad de guiños, easter eggs y muchas cosas más tomadas de juegos existentes en cada uno de los nuevos lanzamientos de este director.
La forma en la que Sakurai aborda la inclusión de elementos previamente establecidos es algo especial. Siempre que incluye componentes que no son de su creación, lo hace con respeto y fidelidad a la fuente original. Existen una infinidad de ejemplos que podría escribir, desde cosas obvias como los movimientos de los personajes en Smash Bros. o la historia y personalidad bulliciosa de los enemigos en Kis Icarus Uprising hasta detalles pequeños como la marca en el ojo izquierdo de Lucina en el nuevo Smash.
También hay componentes que han sido constantes en sus juegos. La opción de sound test, la extensa cantidad de contenido y desafíos, la barra de dificultad e incluso el diseño de menús e íconos hecho por su esposa (Michiko Sakurai) son la marca de la casa. Si no está roto, no lo arregles.
Finalmente, creo que es justo describir su rutina con la que trabaja actualmente. Su peculiar cautela y control de calidad lo obligan a estar en la oficina en un horario de 10 de la mañana a 10 de la noche. Gasta la mitad de su descanso para el almuerzo jugando Smash con otras tres personas para encontrar posibles errores y probar el balance de los personajes (presume ser bueno jugando). El resto de sus horas laborales se divide en tareas como dirigir y aconsejar a cada empleado (a veces incluso grabando indicaciones en video), supervisando a quienes hacen outsourcing para el juego y administrando todo lo relacionado con relaciones públicas y la información que se muestra al público. A veces incluso se encarga personalmente de cosas como asignar los hitboxes a cada personaje y definir el daño que hace cada uno de sus ataques.
Sin duda alguna podríamos decir que es un hombre que cubre tareas muy desgastantes, y por si fuera poco, sufre de una lesión en su brazo derecho que empeora con el tiempo debido a la realización de tareas repetitivas. A pesar de esto, ha decidido no descansar para no afectar el desarrollo de sus juegos, prefiere aguantar el dolor o bloquearlo con inyecciones. Nada demuestra más compromiso que trabajar bajo voluntad propia en estas circunstancias. Su minuciosidad y dedicación hacen de Masahiro Sakurai alguien admirable y un ejemplo a seguir para muchos.
Esto concluye mi aportación a la SmashWeek. Espero haber logrado que más de uno se inspire e intente mejorar en lo que hace viendo las cosas de una forma diferente. Los invito a investigar profundamente sobre los temas que les apasionen y a ver cualquier situación desde cualquier ángulo posible, después de todo, de lo diferente parte el cambio.
Joaquin “Prieto Smashero” (Saltillo, Coahuila). Padawan de diseño industrial con debilidad por lo ochentero y los dinosaurios. Sus pasiones videojueguiles consisten en Pokémon, Star Wars Battlefront y, por supuesto, Smash Bros. Actualmente se divierte en Twitter mientras incursiona en la creación de videojuegos. Futuro museógrafo o diseñador de juguetes.
Tomone