Los equipos pokemon basados en climas son una de las estrategias más viejas en los juegos de pokémon, pero conforme salen los juegos más nuevos y surgen nuevas mecánicas estas se actualizan y evolucionan. Han tenido altas y bajas en las batallas competitivas pero siempre se han mantenido como algunas de las estrategias más interesantes y temáticas en el mundo pokémon.
Los equipos climáticos son principalmente tres: el de Sunny Day (Día soleado), conformado principalmente por pokémon tipo fuego y planta, que aprovechan el clima para atacar más fuerte, moverse más rápido o regenerarse vida según sea su habilidad; el equipo de lluvia, con Rain Dance, que es casi exclusivamente pokémon tipo agua, concentrado en subirse radicalmente la velocidad gracias a la habilidad Swift Swim (Nado rápido) y en regenerarse con Hydration (hidratación); y por último el equipo de Sandstorm (tormenta de arena), en el que encajan todos aquellos pokémon con los tipos tierra, roca y acero, si bien estos tienen menos habilidades que se activen con la tormenta de arena tienen muchas capacidades estratégicas y un muy amplio catálogo de pokémon que participen en dichos equipos; además algunos consideran al Trick Room cómo otro tipo de equipo climático, por las similaridades de funcionamiento, estos se basan en hacer el ataque Trick Room y hacer que esta vez los pokémon más lentos ataquen primero, sus equipos suelen ser pokémon de alto poder pero baja velocidad.
Anteriormente, en el artículo de elección de equipo para batallas competitivas mencionamos que era recomendable no repetir más de dos veces pokémon con las mismas debilidades (ej. Un pokemon agua puro, un volador-normal y un agua-volador, todos débiles a eléctrico), pero los equipos climáticos muy difícilmente pueden cumplir con esta regla y en la mayor parte de las ocasiones simplemente no podrán hacerlo.
Dicho esto, hoy voy a ahondar en los equipos de estilo tormenta de arena, que siempre han sido mis equipos más exitosos en el ámbito competitivo, muy especialmente en las peleas dobles de 4vs4, el formato de torneos oficiales.
Los equipos de tormenta de arena se basan en poner y mantener el clima de tormenta de arena para causar 6.25% de la vida total de daño en todos los pokémon que no sean de tipo tierra, roca o acero durante cada turno que la tormenta siga viva. Obviamente procuran tener a todos los pokémon de su equipo con estos tres tipos. También aprovechan la sinergia de la tormenta de arena para activar ciertas habilidades que funcionan sólo bajo este clima cómo Sand Veil (velo arena), Sand Rush (ímpetu arena) y Sand Force (poder arena).
Este tipo de equipo es de los pocos que sí puede cumplir, aunque con ciertas complicaciones, con la restricción de tipos, esto es gracias a los pokémon de tipo acero que tienen una gran cantidad de resistencias, aparte de que los tres tipos mencionados se combinan con casi todos los tipos, dando así una gran variedad de posibilidades al formar el equipo.
El primer paso para hacer tu equipo de arena es elegir al pokémon que pondrá y tratará de mantener el clima. Hay dos maneras de hacerlo, una es con un pokemon muy rápido que ponga el clima lo antes posible desde el primer turno, y la otra es hacerlo con un pokemon que lo ponga con el puro hecho de entrar en batalla, en el caso de tormenta de arena la habilidad es Sand Stream (chorro arena), que sólo es poseída por dos pokemón: Tyranitar (y su megaevolución) e Hippowdon (junto a su preevolución).
Esto te da la elección sobre cuál llevar, y cada uno tiene sus pros y contras. Por un lado Hippowdon es un Wall prodigioso, con una altísima salud y buenas defensas, además el hecho de que sea tierra puro le da muy pocas debilidades, tiene un ataque más que decente y puede aprender el movimiento slack-off, que le cura daño, haciéndolo frustrantemente difícil de matar, tiene el ataque de colmillo hielo que puede tomar por sorpresa a muchos pokemon, especialmente dragones. Por otro lado Tyranitar es un verdadero monstruo ofensivo, y es muchísimo más versátil que Hippowdon. Puede ser un Wall especial fabuloso que además ve su SP. DEF aumentada en 50% por la tormenta de arena, puede usar el ataque de pulido para aumentar su velocidad al doble y aparte su rango de movimientos es más variado y poderoso, además con su megaevolución gana más fuerza y resistencia, haciéndolo probablemente uno de los pokemón más fuertes que se pueden llevar en los equipos de arena, pero su problema es la combinación de tipo, que lo hace extremadamente débil al tipo lucha, un tipo muy común. Además su fama lo antecede, ya que es muy visto y algo predecible, así que para sorprender rivales y jugar psicológicamente con tu rival Hippowdon suele ser el indicado.
Para elegir al resto del equipo considera las tres habilidades que se mencionaron arriba, no es necesario que tengas pokémon que cubran todas o que incluso tengas alguno que las posea, pero estarías desaprovechando alguna ventaja estratégica que venga con ellas. Por ejemplo, el pokémon Garchomp, uno de los más fuertes que hay en términos generales, tiene a habilidad Sand Veil, que sube su evasión en la tormenta, que si logra evadir un ataque en un momento crítico de la pelea puede virtualmente darle la vuelta a cualquier situación y enterrar a tu oponente 3 metros bajo tierra (¿entiendes? ¿tierra? ¿eh?). Además, con su nueva y poderosísima megaevolución, el obtiene una nueva habilidad al transformarse, esta es Sand Force, que sube el daño que provocan los ataques tierra, roca y acero del pokemon que tiene la habilidad, probablemente ya estás procesando en tu cabeza las posibilidades tácticas de poseer ambas habilidades, Garchomp puede tratar de aprovecharse de su primer habilidad cuando lidie con pokémon más rápidos que él o que pudieran hacerle mucho daño, pero si la situación cambiara o se diera la oportunidad de meter un terremoto o avalancha, por poner un ejemplo, que provoquen muchísimo daño a un rival descuidado, transfórmalo en Mega-Garchomp y aprovecha su otra habilidad para provocarle pesadillas al oponente, de esa manera, aprovechando el clima y las habilidades puedes llevar la iniciativa y el control de la pelea con relativa facilidad, al fin de cuentas, esa es de las características de estos equipos, son estables y poderosos, difícilmente pierdes el control sobre lo que pasa en la arena de batalla y te mantienes causando una gran cantidad de daño.
En general suele ser sencillo crear estos equipos, son tácticas de daño pasivo y tienes muchos pokemon que causen muchísimo daño y sean rápidos (como Garchomp, Lucario o Excadrill), pokémon que resistan cantidades brutales de daño (como Gliscor, Rhyperior o Gastrodon) y extraños y versátiles puntos intermedios que sacan provecho de habilidades varias y tipos inusuales (como Scizor, Golurk o el temido Quagsire). Aprender los básicos es fácil pero perfeccionar la técnica requiere tiempo y talento, así que empieza a experimentar y a incursionar en nuevos tipos de formación de equipos pokémon.
Erwin López Maldonado (México DF, 1991) Es diseñador, fotógrafo, fanático de la cultura geek y apasionado de la literatura y películas de terror y suspenso. Resultó vencedor en el evento: Derrota a la Elite 4 de Pokémex, con su equipo de Tormenta de arena, logro por el cuál a la fecha sigue presumiendo.