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A inicios de este año, la consultora Digi-Capital proyectó que el sector del mobile gaming impulsará a la industria de videojuegos a valer más de 100 billones de dólares en 2017. Es un hecho, los juegos para móviles llegaron para quedarse. Sin embargo, como consumidores, ¿realmente estamos entendiendo y asimilando esta nueva rama de los videojuegos? Ya que, admitámoslo, hay un rechazo casi nato por parte de la mayoría de los “jugadores de consola-pc-hardcore gamers” hacia este tipo de productos, e incluso, hacia las personas que los usan. Rechazo es poco. Lo que hay es odio.
(DRAE)
Odio.
(Del lat. odĭum)
1. m. Antipatía y aversión hacia algo o hacia alguien cuyo mal se desea.
Estimado lector, antes que te apresures a escribir en la sección de comentarios, recuerda, ¿cuándo fue la última vez que le brindaste una sonrisa y una palmada en la espalda a alguien que felizmente comentó: “¡Ya pasé el nivel 673 de Candy Crush!”? Sí, incluso a mi me costaba ver con normalidad a una persona que le ha había dedicado tanto tiempo a este juego. Pero, ¿acaso somos diferentes nosotros con nuestras más de 100 horas acumuladas en Battlefield 4 o GTA V? Ah, pero claro, se me olvida que “estos sí son juegos”, “estas sí son experiencias dignas” o “estos juegos sí tienen controles”.
Gran parte de las argumentaciones que he oído en contra de los juegos móviles, navegan sobre estas estelas, sin embargo, esto es casi
como decir que “una película en blanco y negro es mala porque no tiene color y quien la ve “merece ser considerado para una lobotomía”. Y a lo que llegamos es que en un futuro no muy lejano un joven video jugador podría argumentar de botepronto que Super Mario Bros. 3 es una atrocidad comparada con Destiny 3. Parece que automáticamente odiamos a la plataforma en sí y ni siquiera nos preocupamos cabalmente por evaluar si el contenido es bueno o malo.
La gran mayoría conocimos el mágico mundo de los videojuegos en épocas en las que las gráficas eran lo de menos, en las que ni siquiera era posible pensar que un día íbamos a poder jugar simultáneamente 32 personas conectadas en línea; incluso, empezamos con juegos cuyos controles consistían en una palanca y un solo botón. Realmente muchas de estas experiencias previas no distan mucho de lo que hoy millones de personas están viviendo con los juegos móviles. Sin darnos cuenta, estamos socavando los fundamentos mismos de por qué jugamos: la diversión. ¿Es realmente importante si una persona se divierte jugando Lightning Returns: Final Fantasy XIII o si lo hace con Angry Birds Epic?
Conforme los celulares se fueron sofisticando cada vez pudieron disponer de juegos más complejos. ¿Cómo olvidar a los entrañables Snake o Tetris monocromáticos? ¿O aquel terrible dispositivo llamado N-Gage? Aun así, era inusual en esos años llamar o señalar a alguien como “jugador de celular”.
El cambio de paradigma se dio cuando, junto con los smartphones, se crearon las plataformas de distribución digital de aplicaciones. Fue entonces cuando se abrió la Caja de Pandora, creando un mercado virtual al alcance de millones de personas. Como cualquier mercado abierto, este adquirió un equilibrio en el que empresas e individuos supieron colocar una oferta de videojuegos con base en la demanda de cientos de millones de personas… jugadores, quienes antes de este momento no habían tenido la accesibilidad para adentrarse al mundo del gaming.
Otro cambio de paradigma fue el nacimiento de los famosos “juegos sociales y casuales”, principalmente gracias a Facebook. Sin embargo, ¿qué no en cierto momento de sus orígenes los videojuegos eran “sociales y casuales”? Sí, me refiero a aquel ritual de ir a un espacio físico a convivir con personas en las arcadias, a disfrutar de experiencias sencillas como Pong, Space Invaders, Pac-Man y Donkey Kong, entre otras. Y es que, sin plena conciencia de estos antecedentes, dio inició una era en que la empezamos a usar etiquetas, etiquetas en donde somos “casuales” o “hardcore”, etiquetas que nos ciegan y nos hacen perder de vista que sin importar dónde juguemos, qué juguemos o con quién juguemos, el fin principal ha sido y seguirá siendo el mismo: divertirnos.
Los videojuegos son un medio y el medio es el mensaje, como bien dice Marshall McLuhan. Sin embargo, creo que todo este tiempo hemos entendido erróneamente el mensaje del medio mobile, que en realidad es “brindar experiencias de gaming accesibles para todos”. Pareciera como si nos doliera y fuéramos envidiosos de que otras personas, por primera vez en su vida, puedan disfrutar de un videojuego. Y aun así, existen experiencias en los dispositivos móviles para los más exigentes o aventurados.
¿Cómo odiar al mobile cuando te ha cautivado el soberbio Superbrothers: Sword & Sworcery EP? ¿Cómo abandonar al mobile cuando te has enredado en las intrigas y secretos de Device 6? ¿Cómo olvidar al mobile cuando has vivido la pasión con Fingle? ¿Cómo rechazar al mobile cuando te has asombrado con el experimental Curiosity? Pero sobre todo, ¿cómo no amar al mobile cuando Candy Crush le proporciona diversión a cerca de 100 millones de jugadores todos los días? ¿Qué no deberíamos agradecer que cada vez seamos más jugadores?
En el documental Minecraft: The Story of Mojang, que trata acerca del fenómeno de este videojuego sueco, el especialista en juegos indie Chris Hecker comenta cómo realmente todavía estamos aprendiendo y descubriendo lo que se puede lograr con los videojuegos. Incluso, Hecker hace un símil de que, en la actualidad, nuestro avance en cuanto al uso de los videojuegos como medio equivale al momento en el que Georges Méliès producía películas, es decir, a inicios del siglo XX. Ahora bien, si esto aplica para la industria en general, ¿realmente qué tan avanzado está el sector del mobile gaming? Todavía está en un proceso de acelerada definición, e incluso, modelos de negocio que hoy podrían considerarse inamovibles como el Free To Play pueden cambiar con tendencias por venir.
Los juegos mobile llegaron para quedarse, y a diferencia de Orfeo en el inframundo, no voltearán hacía atrás y seguirán a trote completo hacia adelante. Marcarán, posiblemente, parte del futuro de esta industria. Nos guste o no. Sin embargo, no olvidemos que este futuro depende de nosotros. A fin de cuentas, somos los consumidores de este medio de entretenimiento. Siempre habrá nichos, siempre habrá segmentos, pero lo que creo que no debe haber son etiquetas. Todos formamos parte de esta hermosa industria del entretenimiento interactivo. Y si no nos gusta el mobile gaming, incluso está en nosotros definir la evolución de este coloso.
Hay una teoría de comunicación que se llama “La espiral del silencio”, que postula que la opinión generalizada de un grupo social se define por la autorregulación de sus mismos integrantes al expresar su postura, debido a que temen que ésta será tachada de inaceptable por opiniones predominantes. De esta manera, todos los individuos caen en una “espiral de silencio” por miedo a ser señalados.
Yo, amo a los videojuegos como medio de entretenimiento, como medio de expresión. Ciertos mamíferos juegan, sí, pero sólo los humanos son capaces de crear juegos. Jugarlos nos hace humanos. No puedo ir en contra de lo que nos define como especie y como individuos. Y por lo tanto, amo al mobile gaming y no tengo miedo de decirlo.