Feature – Vana’diel aún vive: A 12 años de Final Fantasy XI

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por Francisco Puente (@papachasama)

12 años ininterrumpidos de un juego vasto como ningún otro. ¿Volveremos a ver algo así?

Todavía siendo fanático de los populares RPG japoneses de Squaresoft me encontré en un anaquel la cajita del Final Fantasy XI; no sabía que en América, en ese momento, sólo se vendía la versión para PC en inglés de este juego. Era octubre del 2003 y los vientos helados de la ciudad de Nueva York ya se podían sentir. Un amigo me había invitado a conocer la gran manzana, y uno no puede no aprovechar estos viajes para buscar antiguos tesoros RPG perdidos en el tiempo, o novedades como para mí este Final Fantasy de PC; del cual ni estaba enterado. Yo mismo era jugador de PC, he sido gran fanático de los juegos de Blizzard como StarCraft algunos años atrás, y sin embargo veía con ojos escépticos el jugar un Final Fantasy en PC. Ya anteriormente las versiones para Windows que había visto de Final Fantasy 7 y 8 no eran precisamente lo que yo esperaba: no malas, pero más bien “lo mismo” con teclado,  y yo prefería sus versiones originales de Playstation.

Años atrás, discutiendo acaloradamente el final del Final Fantasy X con Jorge Pratt (quien me ayudo a hacer una guía para Atomix de Final Fantasy VIII en esos ayeres), me platicó que el décimo final supuestamente iba a ser un juego online, creo que fue hasta ese momento que me di cuenta de que Squaresoft había sacado antes el juego, atrasando el online, y cambiándoles la nomenclatura. El juego del cual me habló Jorge no era el de Tidus y Yuna que conocemos como el diez. Al parecer este juego le había costado más tiempo del proyectado a Squaresoft y por eso optaron por mover los números (tampoco sabíamos que sería el último FF de ‘Squaresoft’ como tal antes de su fusión con Enix).

Yo jamás había jugado un Massive Multiplayer Online RPG, y en aquel tiempo no existía World of Warcraft, así que no muchos gamers estaban familiarizados con el tipo de juego ni sus mecánicas. Por eso compré varias copias del juego y las traje a México para que mis amigos se metieran a jugar conmigo; traje copias para Akira, Jesús y Artemio. De todos nosotros, el que más sabía de estos RPGs online era Artemio, quien en sus años de juventud (¡válgame dios!) había jugado e incluso administrado un MUD (Multi-User Dungeon), los cuales en base son los precursores al género MMORPG, pero sin gráficos (se jugaban en terminal, y con texto). Artemio sabía del compromiso, tiempo y dedicación al que se obligaba el usuario de un juego de ese tipo, y era el más renuente a jugarlo periódicamente.

Los que me están leyendo sabrán a lo que me refiero cuando digo que tu primera experiencia con un RPG multijugador masivo es siempre la más fuerte: entrar a un mundo nuevo para ti, con miles de ‘newbies’, aprender de cero todo, ser pobre, hacer dinero, comprar tu primera armadura, lograr tus primeros objetivos, explorar nuevas zonas, etc. La experiencia del juego era completamente diferente a cualquier otra cosa que yo hubiera experimentado. Es tan fuerte esta impresión que te marca de por vida, y en el caso del Final Fantasy XI la experiencia era tan pulida, tan hermosa, con una historia tan bien tejida, tan grande, tan difícil… tan malditamente difícil, que cuando lograbas algo te llenabas de orgullo; así fuera algo tan estúpido como llegar al siguiente pueblo, todo esto te iba tatuando el FFXI en tu ser (te gustara o no).

En la primera versión de Final Fantasy XI que jugamos, caminar de las ciudades principales San d’Oria (capital Elvaan) hasta Bastok (capital Hume) siendo un novato y sin dinero era toda una odisea. Si morías en el camino, no había jugadores que pudieran ayudarte (todos éramos novatos, sólo jugadores japoneses que entraban en otros usos horarios de los nuestros podían ejecutar un Raise y levantar a otros jugadores caídos). Si llegabas a morir no tenías más opción que regresar a tu Homepoint (típicamente tu ciudad natal), no podías cambiar gratuitamente el Homepoint en otro lado que no fuera el Mog House de cada ciudad (¿pagar 100 giles por cambiar tu homepoint?, ¡ni que fuera gillionario!), arriesgando con ello perder horas de avance caminado. A veces atesorabas 50 giles para comprar tu siguiente espada, y muchos traíamos el equipo 10 niveles abajo, incluso algunos jamás lo habían cambiado. ¿Mapa?, preferíamos aprender de memoria el camino que pagar dinero del juego por un mapa con texturas repetidas que hacía muy fácil perderte. Es increíble que aun en mazmorras avanzadas, casi nadie tenía mapa.

Opté por un personaje femenino porque prefería verle el trasero a una chica que a un fortachón todo el tiempo. Mi personaje se llamó Valkiria y entré con varios amigos al servidor Fairy de una larga lista, donde más tarde se formó una nutrida comunidad de jugadores hispanoparlantes. Lo primero, había sido crear al personaje (altura, razgos faciales, raza), ¡eso fue lo más fácil!… lo único fácil.

Al escoger mi profesión quería ser Mago Blanco para ayudar a otros jugadores… pero la raza que escogí no favorecía el trabajo (Elvaan), y después de morir literalmente cientos de veces antes de ser nivel 8, decidí frustrado cambiar a guerrero. De guerrero y con mi raza favoreciendo el trabajo, logré llegar solo a nivel 13, antes de recibir un regaño por pretender jugar solo un juego que por diseño me obligaba a jugar en equipo. Llegué a las dunas de Valkrum prácticamente sin haber hecho nunca equipo con nadie, o más bien, sin haber hecho jamás táctica más allá de juntar a varios guerreros y dejarte ir con todo. Después de años pude jugar de mago blanco, obviamente metiéndole severas cantidades de giles al equipo para “compensar” las diferencias raciales deliberadamente puestas allí en el  juego por los programadores.

Trauma tras trauma, el juego te traía a pan y golpes (y se había acabado el pan). Recuerdo una vez que unos bromistas se trajeron a un enemigo del norte de las dunas, uno que sacabas para una misión de alto nivel de samurái, pero en vez de matarlo allí se dejaron perseguir hasta la entrada del pueblo de Selbina al sur (el único islote “seguro” en las dunas plagadas por novatos de nivel bajo). La gente al verlo en la entrada se abalanzaba sobre él (puesto que habían usado un comando para pedir ayuda). Podías ver literalmente cientos de cuerpos muertos en la entrada del pueblo, y cuando los magos blancos se acercaban a ayudar, también eran asesinados cruelmente por el enemigo. Finalmente acababas por reírte al darte cuenta de que eras parte de una masacre, pues para un juego en el que se supone que no puedes atacar a otros jugadores esto era hilarante. Los jugadores siempre se las ingeniaban para causar estragos, matanzas masivas de jugadores, y hacerle malas jugadas a su competencia, hacer trampa, torcer la economía, explotar el juego, etc.

Dentro de las mecánicas del juego estaba que los monstruos te perseguían para matarte; de allí la preocupación de pasar sin que te vieran, sin oler a nada, o sin hacer el mínimo ruido… ya pueden imaginarse lo que sucedía cuando en lo más profundo de una mazmorra todos van de puntitas y de pronto uno de tus compañeros ve un cofre y por tomarlo llama la atención de murciélagos, esqueletos y no muertos que hubiesen en el cuarto.

Alguna vez quise enfrentar a todos los summons (los clásicos de Final Fantasy: Shiva, Ifrit, Leviathan, Titan, Garuda, etc.) y ante el reto de irme a perder en un calabozo desconocido y letal, opté por pagar un mercenario (guía, sherpa, timonel o llámenle como quieran), con un anillo valiosísimo a cambio de la muerte de todos los summons existentes hasta ese momento. Debieron ver mi cara cuando mi “guía” dentro del calabozo contrato a otro guía que sí tenía mapa, y cuando la cosa se puso fea con los Tonberry, el guía del mapa se escapa de la mazmorra con un hechizo de warp y todos con nuestra cara de “¿y ahora, quien podrá ayudarme?”.

Era un juego que te tenía al borde de la frustración todo el tiempo. Te exigía mucho tiempo, dedicación y conocimiento sobre sus mecánicas… eso sin mencionar tus habilidades sociales para convencer a la gente de que te ayudara. Sin embargo adentro del juego conocías gente que te acompañaba en todo momento, te ayudaba desinteresadamente, y te divertías escuchando sus anécdotas tanto del juego como reales, para poco a poco volverse tus amigos reales. Gradualmente el mundo virtual se convertía en tu mundo, sobre todo socialmente hablando. A veces estabas harto del juego pero querías platicar con tus compañeros, y te metías a seguirlos y ayudarlos porque no querías sentirte solo. De pronto sentí que jugar juegos yo sólo en una consola era sinónimo de hacerme tonto frente a la TV. La adicción a Final Fantasy XI había cambiado la manera en que llevaba mi vida real. Mi único circulo social llegó a ser el del juego.

Alguna vez, en una reunión mis amigos más cercanos me preguntaron cuál era el mejor juego de todos los tiempos, y yo respondía sin chistar que Final Fantasy XI. Obviamente reían y volteaban los ojos. Con el tiempo me hice insoportable para nuestro grupo de amigos, pues sólo hablaba de temas y anécdotas relacionados. Este juego se había vuelto parte importante de mi vida, y lo siguió siendo aún cuando dejé de jugar tres años después, ya que allí conocí a la mujer que se convirtió en mi esposa. Quienes ha jugado este tipo de juegos reconocen estos “peligros” sociales, una vez que ya están metidos hasta el cuello, cuando adquieren el elemento social, la fórmula cambia radicalmente: ahora juegas por tus compañeros, juegas por sobresalir, juegas por esa persona especial, etc. Esto ahora es algo común, inclusive todos los juegos de Facebook de alguna manera explotan estos elementos sociales, pero para mí FFXI fue el primero y tendrá siempre ese lugar especial en mis recuerdos y en mi corazón, ya que me dejó mucho más de lo que yo alguna vez imaginé.

Años después me metí a jugar el Final Fantasy XIV, y aunque lo he jugado mucho tiempo, siempre insistiré en que como el XI no hay dos, y probablemente ya nunca lo habrá. Los tiempos cambian, y los creadores de este tipo de juegos se han vuelto complacientes con su público, son ahora los jugadores quienes dictan y exigen las mecánicas de los juegos online, lo cual de cierta manera complace a miles, pero opaca y a veces obstruye la visión de los creadores originales. Nadie quiere un juego difícil, matado y absorbente como el viejo Final Fantasy XI, sin embargo quienes lo sufrimos también aprendimos a amarlo y apreciarlo.

Vana’diel es por mucho, el mundo online más increíble que he conocido: vasto, inhóspito, inexplorado y bello. Los mapas modernos de Eorzea en Final Fantasy XIV por supuesto que son bellos, pero son como un décimo de lo que estableció Final Fantasy XI. Ahora en los MMORPG modernos te acostumnras a viajar teletransportándote (todo el tiempo), olvidando a veces caminar y sufrir a la antigua… y a la larga realmente apreciar el esfuerzo y el arte de los creadores. La economía es parte fundamental del juego y es en parte la excusa para jugarlo; como solución a los vendedores de moneda virtual, Square Enix decidió poner a la economía virtual de FFXIV en segundo plano y quitarle importancia, lo cual a mi juicio destruyó una parte vital del juego, y con ello mi interés de seguir jugándolo, A Realm Reborn de Naoki Yoshida es un gran juego, con innovación en muchos aspectos, pero no es el Final Fantasy XI de Hiromichi Tanaka. Sé de antemano que no se puede satisfacer a todos los jugadores al mismo tiempo; el que los enemigos ya no te persigan a morir, el que no le tengas miedo a perder experiencia muriendo, el que eliminen el timesink, obviamente hacen al juego menos frustrante, pero también lo hacen más zonzo.

Años después Final Fantasy XI fue rebajado de dificultad, en gran parte para admitir nuevos jugadores debido a que llega el momento en el juego que todos tienen el nivel máximo, por lo que los desarrolladores optan por ponerle el camino fácil a los nuevos para alcanzar a los viejos, y lo que a mí me costó años podría costarle a un jugador de hoy en día… ¿una semana? Como fanático del juego y comprendiendo a sus creadores que desean preservarlo, puedo entenderlo… pero siento una daga en el corazón cuando sé que ahora es “casual”; por así decirlo.

12 años de Final Fantasy XI, de servicio ininterrumpido (bueno, descontando los eventos del tsunami en Japón y uno que otro mantenimiento), versiones de Playstation 2, Xbox 360 y Windows (todos jugando los mismos servidores), cinco expansiones, 6 escenarios opcionales adicionales, múltiples premios como mejor MMORPG en varios años… ¿volveremos a ver algo así?

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