A Link Between Worlds no es un remake, sino una secuela y está íntimamente ligado al pasado de Zelda. Además promete ser uno de los más memorables al abandonar las convenciones que hacían sentir que todo seguiría siendo igual.
Cuando creamos Skyward Sword, y vimos los comentarios de las personas, pensamos que comenzaban a aburrirse con el Zelda tradicional. Entonces intentamos cambiar eso. Pensamos que sería más importante implementar un sistema que no los llevara de la mano, donde siempre supieran que hacer. Quizá es diferente, quizá es más divertido perderse en el juego e intentar averiguarlo ellos mismos. Estoy muy feliz de haber dirigido el proceso de un juego con nuevas características que lo harán único.
El juego tiene varias referencias a otros títulos de la serie, así como las pinturas en el castillo que muestran el pasaje de Ocarina of Time cuando los Sages sellan a Ganon, reconocerás a otros personajes como a Impa, que aparece como una mujer vieja, a Dampe, quien cuida el cementerio, y a algunos personajes de A Link to the Past. Luego Yuga aparece y convierte a los descendientes de los Seven Sages en pinturas y se las roba, abriendo así paso a la historia de A Link Between Worlds, dándole a Link la habilidad de transformarse en un dibujo 2D capaz de moverse en las paredes.
Puedes rentar o comprar los items y luego usarlos en los dungeons. De hecho, puedes explorar cualquier dungeon en cualquier orden, como tú lo desees. Es el mayor cambio que hicimos. Miyamoto y yo pensamos igual: si los jugadores pueden alcanzar su meta fácilmente, no es un juego emocionante. Un juego debe ser algo donde los usuarios intenten resolver puzzles y donde, al superarlos, obtengan una sensación positiva a partir de la experiencia.
Sin embargo, si no damos las suficientes pistas a los usuarios, ya no querrán jugarlo. El equilibrio es importante: entre llevarlo de la mano y hacerlo complicado. En un tiempo se pensó que hacer a los juegos fáciles haría que los jugadores avanzaran. Pero nosotros creemos que la parte difícil no es, necesariamente, la parte más divertida del juego. Hay veces que perderse en el juego puede ser también muy divertido. Quisimos hacer un juego en el que, incluso para los hardcore gamers, algunas pistas fueran visibles.
¡Muy bien! Si alguna vez sentiste que no avanzabas y que un templo era tu mayor enemigo (y no por el encuentro final de cada uno), ahora elegir qué templo explorar será una gran experiencia. Por primera vez, podrás recibir ayuda de quienes, incluso estén empezando el juego y hayan elegido otras opciones. Seguramente no siempre será tan sencillo, pero eso hace que el desarrollo de la historia cobre una dimensión totalmente distinta. ¿Ustedes que opinan?
Fuente: IGN