La industria de los videojuegos ha sido testigo de diversas tendencias que han revolucionado el mercado gracias a la innovación y a una fuerza disruptiva en ventas multimillonarias. Un ejemplo de este fenómeno son las figuras interactivas mejor conocidas como “Toys to Life” que permitieron a las compañías poder brindar diferentes experiencias de entretenimiento, sin embargo, en un par de años, el mercado se saturó y comenzó a desinflarse la euforia por este tipo de artículos. En la presente columna, viajaremos unos años atrás para recordar a la franquicia pionera en este tipo de entretenimiento denominada, Skylanders.
A finales de 2011, Activision sorprendía al mundo con un título que tenía un portal para poder colocar figuras de juguete, las cuales interactuaban con el contenido del videojuego. En sus orígenes, las primeras producciones de la saga corrieron a cargo de Toys for Bob y con el paso del tiempo otras desarrolladoras ligadas Activision siguieron creando nuevas entregas. Para el gigante tecnológico también propietario de la licencia Call of Duty fue una oportunidad dorada para generar ventas millonarias, ya que no sólo se trataba de adquirir un juego de video sino de coleccionar las figuras. Esta saga tuvo seis entregas con las siguientes características:
Skylanders: Spyro’s Adventure (2011): Con un catálogo de 32 personajes disponibles, los jugadores se sumergían en la isla de Skylands para luchar contra enemigos y recuperar tesoros, con el objetivo de derrotar al icónico villano Kaos. Para que la propuesta fuera más interesante, cada criatura estaba ligada a un elemento como: tierra, aire, fuego, agua, y magia, entre otros.
Skylanders: Giants (2012): Fue una secuela directa del primer título e introducía a ocho Gigantes, personajes de mayor tamaño, que permitían realizar funciones diferentes a los protagonistas tradicionales, como destruir árboles y romper partes del escenario para encontrar monedas.
Skylanders: Swap Force (2013): La historia de Skylands migraba hacia las islas Rompenubes. En esta ocasión, los jugadores podían intercambiar la parte inferior o superior de los muñecos para poder configurar diferentes habilidades e ingresar a múltiples zonas dependiendo las habilidades que tuvieran.
Skylanders: Trap Team (2014): El poderoso Kaos había liberado a varios villanos de la prisión Rompenubes y ahora los consumidores disponían del armamento virtual llamado Traptanium para derrotar a los secuaces del antagonista principal. En esta entrega no solamente se comercializaban figuras sino cristales que eran utilizados como trampas, las cuales permitían almacenar personajes enemigos.
Skylanders: SuperChargers (2015): Los Skylanders daban el salto a poder conducir vehículos especiales para viajar a diferentes mundos. Uno de los extras que mejor sentó en su base instalada de usuarios fue que personajes de franquicias de Nintendo como Bowser y Donkey Kong fueron incluidos en el mundo virtual, junto con su juguete interactivo asociado.
Skylanders: Imaginators (2016): Tomando como referencia a Swap Force, en el último lanzamiento de la serie se permitía poder crear y personalizar a los Skylanders de una manera más detallada. Para lograrlo, había cristales de habilidades y tesoros misteriosos. En esta ocasión, personajes de la saga Crash Bandicoot como Crash y el Dr. Neo Cortex eran las principales incorporaciones.
Activision encontró en esta licencia una máquina de hacer dinero y de acuerdo al reporte de resultados financieros de la referida compañía, para 2016, la saga de Skylanders se había ubicado en la posición 11 de las franquicias más vendidas de todos los tiempos. En términos monetarios, la comercialización de estos productos generó más de 3,000 millones de dólares e hizo que la licencia se expandiera a juegos móviles y de navegador, así como novelas y una serie de animación por computadora para la plataforma Netflix.
En lo que respecta a la recepción de la prensa especializada y de las reseñas por parte de los usuarios, todas las entregas obtuvieron calificaciones positivas, a excepción de las versiones portátiles para Nintendo 3DS, ya que tenían un rendimiento inconsistente, derivado de las limitaciones técnicas de dicho hardware. Por otro lado, el coleccionismo de tales figuras comenzó a incrementarse pero las críticas no estuvieron al margen, toda vez que había personajes que únicamente venían incluidos en versiones específicas de alguna consola, además de que existían variantes en exclusiva que les fueron asignadas a diferentes retailers en Estados Unidos. En resumen, era extremadamente complejo poder tener una colección completa, o de lo contrario era necesario erogar una importante suma de dinero.
A pesar de que la saga fue sumamente exitosa, en las últimas entregas comenzó a disminuir sus ventas porque llegó un momento en el que para el consumidor era complejo entender las diferencias de las nuevas funcionalidades en cada secuela, aunado a que ingresaron otros participantes al mercado como Disney Infinity, Lego Dimensions y los Amiibo de Nintendo. Asimismo, en los últimos años el esquema tradicional de venta a detalle sufrió modificaciones y ha migrado hacia el mundo del comercio electrónico donde se evita recorrer una estantería de juguetes o incluso, adquirir algún producto físico, en comparación con las ventajas de la distribución digital.
Queda como incógnita si en la nueva generación de consolas, Activision decida dar un giro a esta franquicia para lograr reposicionarla en el mercado o si finalmente opte por dejarla en el olvido. Si ocurre la primera opción, sería interesante ver una política de venta más amigable con el usuario, en lugar de una máquina para hacer dinero a costa de expansiones, nuevas funcionalidades que se sentían forzadas o bolsas sorpresa de figuras, que no sentaron bien en la comunidad gamer.
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