Ya hicimos un recorrido a través de dos de los pilares de Gears of War 4, la campaña y el multijugador que constituyen las bases generales de una gran cantidad de videojuegos que se encuentran en el mercado, sin embargo, nos falta hablar de un tercer componente que es igual de importante y en el que me parece se combinan los anteriores dos para ofrecer una experiencia que quizá podría ser la que más potencial le dará a largo plazo al juego.
Hablo por supuesto de Horda 3.0, y saben, no soy el único que coincide en darle tanta importancia a este modo de juego pues tanto Rod Ferguson cuando nos presentó el modo como Chuck Osieja cuando lo entrevisté y también los productores del multijugador coincidieron en que los avances que lograron en este ámbito son pieza clave de las novedades que ofrece Gears of War 4 a los jugadores.
Cuando pregunté a Chuck Osieja, director creativo del juego, sobre cuál pensaba que era la mayor innovación de Gears of War 4 como videojuego esto fue lo que me contestó:
“Es difícil. Las amo todas por obvias razones pero quizá Horda 3.0 es la que le elegiría, amo Horda. Antes de trabajar en el proyecto sabía que Gears inventó Horda y ese estilo de jugar con oleadas de enemigos y ahora la estamos reinventando. Me gusta que ahora ponemos el poder en las manos de los jugadores, en 3.0 nos preguntamos con las clases ¿cómo quieres jugar?… Esa es la ventaja que tiene Horda, que juegues como quieras con la finalidad de sobrevivir.”
Con lo anterior como punto de partida les voy a explicar cómo funciona Horda 3.0 para quienes nunca antes la han probado, pero sobre todo enfatizaré en las dos grandes novedades que incluye, pues estoy seguro que quienes ya se han emocionado anteriormente con esta modalidad de Gears querrán saber cómo potenciarán esa diversión.
Descrito por sus desarrolladores como el modo cooperativo por excelencia, Horda consiste en partidas para cinco jugadores en las que el objetivo es sobrevivir a 50 oleadas con dificultad creciente. A lo largo de diez oleadas se conoce a la mayor cantidad de enemigos que a su vez llevan al campo de batalla un montón de armas que dejan tiradas para que te puedas defender. Cada diez oleadas se enfrenta a un jefe y también hay objetivos de bonificación para darle frescura a la partida a lo largo de toda la sesión.
En el modo Horda que nos presentó Gears of War 3 ya tenías la posibilidad de construir tus defensas pero con posiciones preestablecidas para varios tipos de elementos que podías ir desarrollando con el paso de las partidas. Un primer gran cambio sería que Horda 3.0 ofrece el Fabricator, una impresora 3D indestructible de grado militar que te permite construir una gran cantidad de elementos pero ahora ya no forzados a estar en un lugar en específico sino que te dan la libertad de ser colocados en el lugar que tú desees para que tu estrategia sea la que te ofrezca la victoria.
El Fabicator te permite crear barreras, torretas, señuelos, lockers para armas, colocar la energía que consigues del campo de batalla y hasta crear armas específicas o resucitar aliados caídos llevando sus COGs y pagando una pequeña tarifa. Véanlo como una base que puedes poner en un lugar seguro como punto de partida y moverlo cuantas veces quieras por el escenario según sirva a tus propósitos.
Un segundo gran cambio para el modo Horda 3.0 además de la presencia del Fabricator que te deja construir defensas donde desees sería la presencia de clases, pues aunque siempre ha habido roles dentro del juego cooperativo es la primera vez que jugar con tu propio estilo te recompensa realmente con ventajas que puedes aprovechar a tu favor; en el siguiente apartado las describimos a detalle.
La clave en cualquier juego cooperativo es aprovechar las mejores habilidades de todos los miembros del equipo, de esa inquietud surgen las clases no como un elemento para limitar a nuestros personajes sino una ventaja adicional que fomenta mucho más el trabajo en equipo.
Las clases en Horda 3.0 no son completamente rígidas y eso es algo que me agradó bastante pues no hay una combinación perfecta para llevarse la victoria, nos comentaban sus diseñadores. Todos los personajes pueden usar cualquier arma y pueden hacer cualquier trabajo, pero es enfocándote en la clase que has elegido que sacas el mayor potencial de sus habilidades.
Será necesario pues que los jugadores prueben y experimenten para que sepan cuál es la combinación de clases que más se acomoda a su equipo y aunque los expertos nos recomiendan que tengamos un balance al dividir las cinco entre el equipo para afrontar los retos más complicados, nos comentaron que lo básico es tener al menos un Ingeniero y un Scout para potenciar la energía y tener mayores defensas.
Vamos pues a describir cada una de las clases.
1) Soldado: Es la clase estándar que se basa en las mecánicas clásicas de la serie como el uso de la Lancer desde el primer momento; es una clase útil para defender al equipo desde las primeras líneas de batalla y es la única que aparece con granadas de fragmentación, muy útiles a la hora de erradicar enemigos fuertes o varios de ellos a la vez.
2) Scout: Su objetivo es recoger la energía que dejan los rivales caídos y que es la base de la economía de la partida para construir defensas. Su habilidad especial es duplicar la cantidad de energía que se obtiene al recogerla y llevarla al Fabricator, además tiene potenciadores de resistencia en la primer línea de fuego o potenciar tu daño melee; es la mejor recomendación para los jugadores cuyo estilo es más agresivo.
3) Heavy: Son los que más daño causan dentro del equipo y además tienen bonificadores al usar torretas, explosivos y armas pesadas, perfectos para el momento de derrotar a los jefes; son los únicos que aparecen con un arma pesada desde el principio.
4) Snipers: Para nuestros queridos amigos “camperos” y bastante pacientes con gran puntería es la clase ideal pues aparece con un rifle de francotirador y tiene muy jugosos bonos de daño al hacer headshots y otros tiros precisos.
5)Ingeniero: La base de las defensas pues aunque todos pueden construirlas es el único que lo hace todo más rápido y que además gasta menos energía al hacerlo; también es la única clase que aparece desde un principio con una herramienta para reparar las defensas que han sido dañadas por los rivales.
Introducir las clases no fue tarea sencilla, de hecho, fue mucho el tiempo que se invirtió balanceádolas para que desde cualquier labor que elijas sientas que realmente tu tarea es fundamental para el equipo y no haya una de las clases que todos prefieran en específico. Al respecto el Lead Mutiplayer Producer, Otto Ottoson, nos comentó cómo fue este trabajo de integrar todas las clases al juego.
“Fue muy difícil (balancearlo), invertimos mucho tiempo probando, viendo que todo esté balanceado. Observamos las clases que reflejen la manera en que a la gente le gusta jugar pero que también al mismo tiempo estén balanceadas, las habilidades que necesita cada clase no pueden ser mejores unas que otras. Se necesita probar muchísimo para encontrar ese balance.
Hemos añadido el gameplay emergente a Horda así como sucedía en el primer modo de este tipo que se presentó en Gears of War 2 cuando la gente ponía escudos y buscaba cómo romper el juego y aprovechar las pocas herramientas que tenían a su favor, nos gustaba mucho esa parte en la que la gente resolvía sus propios problemas, pero añadir eso también agrega una nueva capa de dificultad en el balance, porque si puedes poner cualquier cosa en cualquier lugar, debemos ver que no te quedes bloqueado en una esquina de manera que no puedas moverte, o que rompas el balance del mapa sólo por poner un ejemplo. Hay mucho trabajo ahí y en cuanto a las clases tener 5 de ellas y hacer que ninguna sea superior a las demás es difícil; ninguna habilidad debe ser la mejor.
Esperamos ahora para que la audiencia juegue y nos digan qué es lo que les parece”.
Como les comentaba en el Hands-On, en el momento en que jugué el modo Horda me enfoqué por completo en mi labor de Scout, fue una clase que me agradó mucho y me parece que en general el tema de integrarlas es uno de los mejores aciertos que puede dar mucha variedad y estrategia a un juego que ya funcionaba muy bien y que se puede volver mucho más divertido.
Casi desde que se anunció Gears of War 4 supimos que tendría microtransacciones, ahora podemos explicar bien de qué se trata esto pues tiene que ver principalmente con el modo horda y con un sistema de cartas coleccionables que te funcionan dentro de las partidas.
Básicamente tu personaje en cada una de sus clases tiene una cierta cantidad de ranuras donde puedes equipar cartas que mejoran las habilidades de la clase que hayas elegido o agregan potenciadores que te pueden ayudar a conquistar los retos más difíciles o duplicar tus ganancias por tus esfuerzos.
Cabe señalar que todas las cartas se pueden obtener con puntos que ganas dentro del juego y en caso de que quieras alguna en específico y no tengas la suerte necesaria para que te salga en alguno de los paquetes que compres, no tienes que preocuparte pues podrás desechar cartas que no ocupes y usarlas para fabricar sólo lo que tú más quieres y necesitas.
Aquí es donde entran las microtransacciones pues es posible “acelerar” el proceso de obtención de las cartas mediante la compra de paquetes con dinero real.
Los tipos de cartas son los siguientes:
1) Personalización: Son meramente estéticas y consisten en skins de personaje o de armas y emblemas para los espacios sociales.
2) Potenciadores de Experiencia y de Créditos: Como su nombre te ayudan a mejorar tus ganancias tanto en los modos Horda como en los modos competitivos.
3) Habilidades de Horda: Son potenciadores específicos para las distintas clases disponibles en el modo Horda 3.0.
Todas las clases tienen 5 tipos de rarezas y se pueden obtener dentro de paquetes especiales según lo que necesites. Los paquetes Versus Booster sólo incluyen potenciadores, los Horde Booster sólo cartas de habilidad para las clases de Horda 3.0, los Opetations Pack contienen varios potenciadores y al menos una carta de personalización y finalmente los Elite Pack sólo tienen cartas de personalización con la garantía de que una al menos será de tipo raro y con más posibilidad de obtener las legendarias.
Cuando inicies tu partida tendrás derecho a un paquete de cada uno y también se ofrecerán opciones de venta de paquetes como el Starter Air Drop que pretende darte a conocer cada uno de ellos incluyendo 5 Versus Boosters, 5 Horde Boosters, 5 Operation Packs y 2 Elite Packs.
Las cartas que más pude probar dentro de mi Hands On del modo horda fueron las mejoras para las clases, en el caso específico del Scout que elegí tenía un potenciador de recibir más energía de enemigos a los que acababa con una muerte brutal o también otro que mejoraba el daño que causaba por mis ataques Melee. ¿Qué tanto afectará el hecho de poder pagar por los paquetes de cartas? Eso es algo que sólo el tiempo nos dirá aunque me parecería ilógico que después del trabajo para balancear elementos como el Fabricator y las clases en general se llegara a romper el juego por no haber estudiado el impacto que tendrán este tipo de modelos dentro del juego. Si es bastante justa la recompensa por jugar para obtener todos los tipos de cartas y además se ofrece la gran oportunidad de poder fabricar las que desees no creo que haya mucho que temer y más bien estas cartas podrían ser un elemento positivo a la hora de pensar en la personalización y la mejora del juego cooperativo y estratégico para enfrentar los retos más complicados.
Como les comenté anteriormente en el hands-on, la pasé realmente bien en el Modo Horda 3.0 y me parece que podría ser una de las características que más vida den a Gears of War 4 a largo plazo, con lo anterior terminamos este artículo y la cobertura en general del juego invitándolos a que visiten todos los artículos en los que explicamos a detalle todo lo que incluirá y nuestras impresiones al respecto.
No se pierdan Atomix Show esta semana porque incluye un segmento dedicado a todo lo que hemos venido comentando a lo largo de nuestra cobertura que nos prepara para Gears of War 4.