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.GEARS Studios
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25/08/2014
Hace unos 15 años cuando los teléfonos celulares comenzaban a incluir juegos, la esencia era una: entretenimientos sencillos, fáciles de entender, que inspiraran a superar tu puntuación anterior y que fueran cortos para poderse jugar en cualquier momento y lugar. Sí, hemos visto crecer el juego de móviles. Pese a la crítica han aparecido experiencias más complejas y duraderas, pero, al final, el público mayoritario sigue buscando un entretenimiento barato, sencillo y adictivo.
Así ha sido desde el juego de la viborita, desde el póker en el celular y así es Swing Copters.
Dong Nguyen, con todo y el berrinche de sacar el juego del mercado por las críticas, acertó en un punto con Flappy Bird: hay un público que busca retos instantáneos, sencillos de entender, fáciles de jugar y con elementos visuales atractivos. Con ello, logró colar el concepto (por más efímero que sea) en la cultura popular y ganar la atención de un sector masivo entre la audiencia pese al océano de opciones móviles.
Lo anterior tiene más mérito del que podríamos pensar y, por supuesto, se esperaba que el desarrollador entregara un nuevo producto. Swing Copters llega con la obligación, impuesta por la industria, de mostrar que el éxito de su creador no es flor de un día. De paso, es claro que su objetivo es explotar de nuevo ese mismo público que aceptó, con todo y versiones pirata, un entretenimiento lejano de los estándares que el jugador tradicional busca en sus juegos.
El concepto de Swing Copters es sencillo. Ése es el gancho. Un personaje tierno, diseñado en pixeles, tiene como misión mantenerse vivo mientras vuela con el helicóptero que tiene en la cabeza. Martillos y plataformas están colocados para derribarlo. Al mismo tiempo, su dispositivo de vuelo sólo puede dirigirse a la izquierda y derecha. Para hacerlo más complicado (sólo un poco), el control se pierde en cuestión de segundos.
El único comando que necesitas saber es el cambio de dirección, que se realiza tocando la pantalla. Al hacerlo repetidamente mantendrás la posición. Para alcanzar un punto en la pantalla tendrás que ser muy preciso al girar, de otro modo, podrás terminarte estrellando en el borde.
Al igual que Flappy Bird, cada obstáculo superado te dará un punto. Se trata de durar cuanto más puedas y, por supuesto, compartirlo con amigos. Es un fundamento tan viejo como el gaming mismo, pero que sigue siendo efectivo en una época en la que todo se presume en Facebook. Está de más decir que avanzar requiere tal precisión que hace de la experiencia algo desafiante, en especial para el público no acostumbrado a jugar. La necesidad de superar el reto y el marcador más alto, lo sabemos todos, hace de esto algo adictivo.
Con eso explicamos las bases del juego. Sí, es tan poco complejo que hasta tu papá puede entender de qué trata y cómo llegar más lejos. Para el jugador exigente puede resultar ridículo, pero en nuestros tiempos es un acierto. El éxito, al final del día, se basa en que puede disfrutarlo todo aquel interesado en hacerlo sin necesidad de complicarse mucho.
Un personaje caricaturezco al estilo de los juegos de 16 bits, el cual probablemente veamos pronto en playeras o stickers, es el centro del apartado visual. Los obstáculos son genéricos y sólo sirven para acompañar la apariencia retro del título. Si lo comparamos con casi cualquier otro juego, en especial aquellos que usan el pixel art como base estética, es realmente pobre. Pero también hay que ser sinceros: las partidas a veces duran unos cuantos segundos y el público objetivo no exige más que un personaje lindo. ¿Necesitas algo mejor trabajado? Suena triste, pero la respuesta es una para este juego: No.
Cuando el fundamento de la jugabilidad se reduce a un cambio de dirección al tocar la pantalla, es difícil no concluir que resulta repetitiva y carece de variedad. A su favor, cabe decirlo, las partidas duran realmente poco. En especial cuando aprendes a jugar. Terminará dependiendo del jugador decidir en qué momento esta mecánica ya no le satisface. Aunque, para ese entonces, ya habrá generado ganancias para el desarrollador. Aunque sea por la publicidad que el juego incluye.
El sonido del motor y unos cuantos efectos auditivos son todo el apartado de audio. Como desarrollo en general es un punto en contra. Sin embargo, esto respalda que el encanto que este título genera entre su público está fundamentado principalmente en lo adictivo de su jugabilidad.
Estamos ante un juego que repite los fundamentos de Flappy Bird. Tiene a un personaje visualmente atractivo, te da jugabilidad que requiere de precisión, te coloca ante obstáculos repetitivos y causa adicción por el ánimo de superarte. Esto nos habla de que el creador decidió repetir su propia fórmula, la cual otra vez demuestra ser efectiva para ganarse la preferencia de un público particular.
Como videojuego es realmente pobre, pero en medio de esta pobreza se encuentran aciertos claros. Dong Nguyen detectó a un público en busca de un entretenimiento barato, sencillo de entender, desafiante para sus estándares y con los elementos de diseño necesarios para endulzar la experiencia. ¿Es esto un logro? Para quien esto escribe, por supuesto. ¿Cuántas veces hemos visto fracasar proyectos prometedores por no saberlos dirigir al público correcto?
Swing Copters no es una amenaza a la industria. No van a dejar de hacer juegos profundos porque una persona haya ganado dinero con un proyecto fundamentado en la sencillez. Más bien, es un ejemplo de la variedad de públicos que existen y una muestra de lo que se puede lograr al apuntar de manera correcta a un segmento de la audiencia.
Más que un videojuego, estamos frente a un juguetito móvil que va a generar dinero indudablemente. Que va a divertir lo suficiente a sus consumidores y que quedará marcado en la historia como todo aquello que se pudo de moda. Incluso no dudaría en señalar que marcará tendencias en cómo crear juegos para públicos específicos. Mas no por ello, en lo que a desarrollo respecta, está lejos de superar la barrera de la mediocridad.