Pruebas fallidas y lágrimas: el duro camino hacia el manual de Nintendo Labo

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En nuestra nota del día de ayer dedicada a Nintendo Labo rumbo a su próximo lanzamiento conocimos qué fue lo que motivó a su equipo a intentar hacer algo distinto y único. El Sr. Sakaguchi a cargo de la dirección, el Sr. Kawamoto, productor, y el Sr. Ogasawara, jefe de la división de hardware tuvieron más que decir acerca de este proyecto de Nintendo Switch.

“Honestamente, al principio, pensé que sería muy fácil,” recordó el director entre risas. Esta idea se debía a que estarían utilizando planos  de cartulina diseñados especialmente para la tarea. “Pero una vez que decidimos que queríamos diseñar las creaciones Toy-Con de manera que no necesitáramos tijeras o pegamento para armarlas súbitamente el proyecto se volvió muy difícil.”

Sakaguchi hizo hincapié en que no necesitaremos nada más para armar cada juguete, el equipo tomó la decisión para evitar que los usuarios se decepcionaran si además se requirieran otros artículos para completar la construcción. Incluso era más práctico en tanto que no tendrían que incluir nada más.

“La idea de que otras herramientas no serían necesarias fue la que causó que el diseño tomara forma,” recordó Sakaguchi. “Una vez listos los diseños preliminares hicimos las primeras pruebas con usuarios en Estados Unidos y Tokio.”

Pero las cosas para el equipo de Nintendo Labo no fueron nada sencillas después de aquí: “Fue muy… fue muy duro. Estaba tan enojado que regresé a mi habitación de hotel y me puse a llorar un poco,” admitió el director del proyecto.

De pronto una pregunta para Sakaguchi: ¿Pensaste que habías hecho algo que todos podían construir pero resultó lo contrario? Y la respuesta:

“Básicamente eso fue lo que pasó. Profundizando, pensaba que las personas podrían tener algunos problemillas para armarlo correctamente, pero resultó que la gente tuvo muchos problemas en la parte de construcción.

Estaba más preocupado que las personas pensaran que habían construido algo bien a pesar de haberlo hecho todo mal.”

Resultó que muchos de quienes probaron los prototipos pensaban que lo habían hecho bien cuando no era así. El Sr. Sakaguchi agregó: “Supe entonces que esto podría ser un problema. Si las personas lo estaban echando a perder sin darse cuenta, entonces no estaban entendiendo el producto, lo cual es una situación que quise evitar.”

Fue así como el proceso creativo de los planos en cartulina cambió radicalmente. El encargado del hardware, el Sr. Ogasawara recibió toda la retroalimentación de estas primeras pruebas aunque también admitió que su experiencia con cartulina era sólo en términos de paquetería.

Si Sakaguchi lo estaba pasando mal, Ogasawara recordó que el área de hardware también estaba sufriendo buscando crear el mejor producto, de acuerdo con el jefe de este equipo, los primeros experimentos de construcción se hicieron con otros miembros de Nintendo y ya que los adultos lo estaban haciendo bien, se hicieron a la idea de que entre el 70% y el 80% de los niños harían lo propio pero no resultó así. “Fue un verdadero desastre,” admitió.

Los primeros diseños de Nintendo Labo se veían menos como el objeto que iban a modelar, esto debido a que, de acuerdo con el Sr. Sakaguchi, el primer concepto estaba basado sólo en el hecho de construir juguetes con cartón. Al principio buscaban que cada usuario le diera el look que prefirieran pero eso no daba resultados. De hecho, los primeros prototipos no tenían nada impreso que sirviera como guía para el usuario. La conclusión a la que llegaron fue que si no definían claramente el diseño en los planos iba a ser difícil que la gente entendiera lo que tenían que hacer.

Por eso es son tan importantes las instrucciones de construcción.

El productor de Nintendo Labo confesó que tras los tropiezos contados los manuales de armado cambiaron drásticamente. Por lado se simplificaron los pasos, y se cambió la prioridad de “diseños cool” a diseños “durables” y fáciles de armar. Los octágonos pasaron a ser hexágonos y, de acuerdo con el Sr. Sakaguchi, las lengüetas de unión tuvieron más de diez modificaciones hasta que resultaran sencillas de insertar.

Había procesos en donde era complicado avanzar sin la ayuda de otra persona para sostener una parte  en tu lugar, ejemplos como este eran complicados para los niños pequeños,” mencionó el Sr. Kawamoto.

Con los cambios y el aprendizaje, las siguientes pruebas se hicieron con más de 100 niños de escuelas primarias. Naturalmente todo el equipo de desarrollo estuvo presente para ver qué tan bien había sido el rediseño. En este momento ya sabían que harían un manual de construcción que incorporara video pero debido a que los diseños de cartulina aún no eran los definitivos se tuvieron que hacer manuales de cerca de 1,000 páginas en el caso de los sencillos y 3,000 en el caso de los complejos. Todos los cambios eran guardados con fotografías.

Debido a que el equipo de desarrollo y el de hardware asistieron a esas pruebas la retroalimentación ayudó a acelerar muchos procesos, es más, los resultados afectaron directamente al diseño del manual de instrucciones interactivo.

“Muchas instrucciones son difíciles de seguir. Pero las instrucciones están presentadas en un formato de video interactivo, de manera que el usuario pueda acercar o rotar los objetos para tener una idea clara de lo que tiene que hacerse.” Aclaró el Sr. Kawamoto, “además, las instrucciones fueron escritas por los mismos escritores que trabajan en nuestros juegos así que también son divertidas de leer.”

El equipo piensa que ha creado el mejor manual de instrucciones en el mundo y no podemos esperar a probarlo. El día de mañana toca hablar de los Toy-Con.

Fuente: Sitio Oficial Nintendo Labo

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg