Por: Sophía Terra (@Sophirefly)
Tras esta primera entrega, la identificación con Red por parte de los jugadores fue muy grande, y cómo no serlo, si fue el primero con el que visitamos este mundo. Por ello a pesar de que nos han brindado otros personajes en las demás entregas e incluso la posibilidad de elegir el género de nuestro protagonista, la necesidad de identificación con nuestro avatar ha pasado de hacer campeón a Red a reinterpretarnos en el juego y ser nosotros quienes ganemos la liga y capturemos todos los pokémon. Estos cambios se deben a que en inicio todos los esfuerzos de desarrollo únicamente se enfocaban en el diseño, dejando la narrativa a un segundo plano.
Con los años, Pokémon comienza a obsesionarse con el diseño y las mecánicas, tratando de manera muy sutil abordar temáticas más antropológicas dentro de un discurso meramente ligado al entretenimiento, pero conforme el deseo de generar lazos con nuestros pokémon se convirtió en prioridad, comienzan a entregarnos historias con elementos que nos invitan a averiguar más del mundo que nos rodea y a no sólo ser observadores pasivos o acumuladores de bichos: Pokémon se suma al ritmo del consumidor y a una industria que se siente a sí misma como más adulta, y lo hace desde un trabajo más consciente sobre su narrativa social y cultural.
Pero me van a decir, ¿y el género, mamá? Pues en Pokémon -como mi querida amiga Marisa me dijo-, el género no se usa tanto para los personajes: como son self inserts silenciosos, nunca hay alusiones románticas de ningún tipo. Hay tipos de ropa para géneros específicos: en XY los hombres no pueden tener cornrow braids (peinado), pero en Sun & Moon sí, porque Nintendo ya está creciendo; con respecto a los pokes, el género sólo sirve para habilidades románticas:
–Attract: enamora al género opuesto (50% chance de perder turno)
–Captivate: le corta special attack a la mitad al oponente del género opuesto
–Rivalry: hace más fuerte al pokémon si el oponente es del mismo género
Realmente nadie lo sabe, pero en este artículo me tomo la libertad de decir que en Pokémon la variación de género y las insinuaciones románticas pronto serán determinantes en el desarrollo como juego de rol (al igual que lo fue la resignificación simbólica de los pokémon legendarios dentro de la serie). Podremos encontrarnos con escenarios sociales tal vez no más complejos, pero sí más determinativos y significativos en la introspección que evoca la nueva experiencia en los jugadores. La pregunta ahora es: ¿cuánto falta para que estos elementos lleguen a Pokémon?
Cabe recordar que existen dos tipos de jugadores, aquellos que reclaman las mismas mecánicas de siempre y los otros que piden profundidad y madurez. En el equilibrio de estas ideas se encuentra el éxito y Pokémon comienza a tomar esto para navegar en las nuevas demandas de sus usuarios asiduos y aquellos que apenas llegan a la franquicia.
La construcción de género que presenta Sun & Moon no se debe menospreciar, pues es éste el primer salto de la gran N a la identificación queer en una saga importante (sin menospreciar Animal Crossing), ya que el poder brindarnos esta libertad de desconstruir y reconstruir un género aunque sea de forma limitada nos acerca a una gran ventana para el futuro en el desarrollo de nuestros personajes y con ello la de los jugadores con el entorno que visitan. Esto no quiere decir que veamos algo tipo Sims o Persona con skins de Pokémon (que sería lo ideal), pero sí un desarrollo donde podamos llevar un personaje previo a una nueva entrega y continuar con esa historia. Sería una buena variante a la saga: qué lindo que pudiéramos ver a nuestro avatar envejecer junto a nuestros pokémon, llevando más allá la idea de capturarlos a todos para así crear lazos con esas criaturas. Sólo pensar que aún pudiera usar mi versión de Red (ya marcado por la edad y que posiblemente hubiera pasado por un cambio de género) y llevar a ese Squirtle ahora convertido en Blastoise de Kanto que elegí como primer pokémon a las islas de Sun & Moon, me haría ver que la transición de los años sería lo fundamental como hilo narrativo en la historia de nuestro personaje, ya que actualmente jugar un videojuego es tan similar como leer un libro, ya que la narrativa nos entrega ese salto a que una historia tenga múltiples formas de contarse y en eso radica su magia.
Como puedes darte cuenta, el género es también un discurso narrativo. Sólo imagina tu vida o la de todos los seres humanos sin los roles sociales impuestos por ser sujetos o no de algún género. Lo que vemos como una representación en nuestro juego es también un reflejo sobre nosotros mismos, este espejo es también un escape a la realidad en la que vivimos, ya que Pokémon es un terreno o paraíso utópico donde todo es facilitado, todo es bello y sin importar el caos que pueda presentarse, el jugador sabe que todo estará bien.
Este paraíso está al alcance del jugador y se convierte en un escape para su propia realidad, una donde en comparación, las criaturas que hay para capturar con esas mecánicas se encuentran sumergidas en una aplicación que aún no transmite lo que vemos dentro de los juegos o el anime.
Un videojuego sin terminar es después de todo una historia de amor inconclusa.
Estudio arqueología y realizo estudios de género y ludología a través de los videojuegos, me puedes encontrar en Twitter como @sophirefly.
http://dle.rae.es/?id=J49ADOi
https://es.wikipedia.org/wiki/Monomito