ALGUNOS HOMBRES SÓLO QUIEREN VER AL MUNDO ARDER, pero ninguno puede jactarse, como Takeshi Kitano, de cosas tan dispares como haber ganado el León de Oro en el Festival de Venecia (Hana-bi, 1997) y de ser el creador de uno de los candidatos más fuertes al título de “peor videojuego de la historia”. El reto de Takeshi, obra de culto entre los llamados kuso-gē (クソゲー, literalmente “juego mierda”), es quizá el equivalente japonés del famoso E.T. de Atari (1982); pero a diferencia de éste, apoteosis de la ineptitud de la temprana industria americana del videojuego y de la codicia de los “barones ladrones” del capitalismo reaganiano, Takeshi no Chōsenjō es la obra deliberada de uno de los mayores artistas de la degradación humana y del absurdo contemporáneos.
NIVEL 1-3
EL RETO DE TAKESHI
(たけしの挑戦状, Takeshi no Chōsenjō)
Famicom
Taito, 1986
(cero estrellas)
Para Diana Gigliola
Desde sus inicios como miembro de un dueto cómico conocido como “The Two Beats”, que subió a la fama por escandalizar a la audiencia con sus rutinas soeces y escatólógicas, Takeshi Kitano (Tokyo, 1947), la celebridad más popular en Japón de 1990 a 1995 de acuerdo con la encuesta anual de la televisora japonesa NHK, ha sido un cultivador incansable de la vulgaridad, la violencia, el absurdo, la humillación y una compleja y amarga búsqueda de lo sublime. Kitano es ciertamente un hombre polifacético, director de talento (Boiling Point, Sonatine, Zatoichi) “al que los académicos han comparado con Scorsese, Bresson, y Ozu, aunque él se describa a sí mismo como David Letterman más Woody Allen más Howard Stern” 1, y que como actor ha dejado innumerables retratos para la posteridad, desde el brutal y sádico Sargento Hara en la magistral Merry Christmas, Mr. Lawrence de Nagisa Oshima, hasta su papel en Battle Royale como el homónimo maestro “Kitano”, demente padre fascista con problemas familiares.
Concebido en la vena nihilista y satírica de todos sus trabajos, El reto de Takeshi es un gesto de desprecio, una broma sádica hecha para atormentar al enajenado público videojugador, en especial para la gente que se odia lo bastante a sí misma como para obtener el final de Silver Surfer. La idea es simple: si los videojugadores (en especial los japoneses) están dispuestos a terminar lo que sea, ¿por qué no darles entonces el reto más irritante, exasperante y absurdo? Por supuesto, el propósito fue logrado con creces: la desconcertante crueldad y crudeza del imperturbable estilo de Kitano encontró en la ineptitud de los programadores una herramienta natural. El remate de este sinsentido lo constituye el hecho de que el juego está asociado a una especie de maldición popular: al parecer pocos de quienes lo programaron han sobrevivido hasta el día de hoy, y el editor de la primera guía para terminar el juego, que llegó a recibir 400 quejas por día por omitir información esencial para terminar el juego, murió poco después, quizá por vergüenza (como suele pasar en Japón): “tan desesperanzador resultó todo el asunto”, declaró un compañero suyo.
Algún crítico ha afirmado que la idea de todo buen videojuego “debería caber en el espacio de una servilleta”, y aunque nadie ha demostrado que ADOM y Deus Ex caben en una, es fama que Kitano esbozó el escenario de El reto de Takeshi en la servilleta de un bar cerca de su compañía productora. Como declara un empleado de Taíto, “implementamos todo, incluso las sugerencias que hizo estando ebrio”. Y se nota. El escenario involucra cosas como: renunciar a tu empleo como mediocre asalariado japonés durante la crisis, embriagarte hasta caer dormido para despertar en casa al día siguiente y ser golpeado por tu esposa e hijos, pedir el divorcio (y perder casi todo tu dinero en el proceso), provocar una pelea con los yakuza al gritarle a una máquina de pachinko, cantar tres veces en un karaoke hasta que el público tenga que bajarte violentamente del escenario (esto último gracias a la magia del micrófono interno del segundo control del Famicom) o esperar una hora sin presionar ningún botón para revelar un mapa de tesoro escrito en tinta invisible, sólo para después golpear brutalmente al anciano que te lo regaló hasta hacerle perder el sentido.
Como juego de aventuras, la secuencia lógica de Takeshi no Chōsenjō deja en la calle a la incoherencia de los clásicos de Lucas Arts: en un título donde el diálogo de los personajes no jugables es nulo, ¿quien puede adivinar que necesitas robarle 8000 pelotas de pachinko a un Yakuza para canjearlas por un shamizen que te servirá casi al final del juego para enternecer hasta las lágrimas a un jefe tribal polinesio que está a punto de convertirte en la comida ritual de la aldea?, ¿cómo saber que hay que tomar cursos de handgliding y de una oscura lengua del Pacífico (entre muchísimos otros que da el instituto cultural) para llegar a una isla específica en un poblado archipiélago antes de estrellarte con las defensas antiaéreas de Corea del Norte?, ¿y qué tal si alguna de estas islas tiene una choza que va a dar directamente a tu oficina en el inicio del juego (sin camino de regreso, claro)? Cabe añadir que la música del juego consiste en un cruel y repetitivo sonsonete que podría quebrantar la voluntad de cualquier hombre en un interrogatorio.
El combate es extremadamente frustrante, con una muy pobre detección de hits, diseñada específicamente para exasperar al jugador y hacerle perder la mayor cantidad de vida en confrontamientos casuales con yakuzas, ebrios y vagabundos. El jugador que llegue a la parte de las islas en el Pacífico (comprar un boleto de avión a cualquier otra parte del mundo hará que tu vuelo estalle en medio del aire) se encontrará con la agradable sorpresa de que todo te ataca: hombres, mujeres, niños, insectos, monos que lanzan cocos, serpientes, etc, etc. Dejando a un lado el abstruso escenario, la dificultad es brutal tanto por su pobre programación como por sadismo deliberado: es famosa la parte del hang glider que necesitas volar para llegar a la isla del tesoro, un juego de scrolling con disparos estilo Gradius, con la diferencia de que el hang glider puede bajar, pero no subir, lo que aumenta enormemente las posibilidades de estrellarse en el mar, hecho tan irritante (en especial porque la única manera de terminar esta parte es prácticamente no bajar en ningún momento salvo para hacer un aterrizaje que hace parecer razonable a Top Gun de NES) que aún para un jugador que haya terminado Spelunker (lo más cercano que puede estar un videojugador de tener el título de Neurocirujano) dicha parte resultará infinitamente molesta. Incluso es posible morir antes de comenzar el juego, si se decide golpear al anciano de la pantalla de los passwords, lo que producirá de manera inmediata la patética pantalla de Game Over con el funeral del protagonista. Por cierto, también es posible terminar el juego si se dan 30,720 puñetazos en la pantalla de título. Como es de esperarse, el final sólo consiste en una mísera pantalla negra con un mínimo mensaje por parte de Takeshi; pero no está mal, ya que si esperas cinco minutos Takeshi te insultará por haber desperdiciado tu vida con esta porquería.
Algunos críticos fílmicos han hablado de la ambigüedad y de la riqueza del cine de Kitano, en el que, en palabras del propio director, “un evento puede ser considerado violencia por el participante, pero para el espectador puede ser visto como comedia”. En ese sentido, Takeshi no Chōsenjō no sólo es una inmensa broma práctica, sino uno más de los innumerables performances de este maestro de la humillación. “No hay humor sin crueldad”, es su máxima. Ante la inevitable pregunta del por qué, sólo podría ofrecer la respuesta que me dió la amiga a la que va dedicado este artículo: “podría resumir todo Kitano con las últimas lineas de “Brother”: “los japoneses son inescrutables”.
Para una delicada retrospectiva de Kitano como director véase el siguiente ensayo en “Senses of Cinema”. Asimismo, otra de las creaciones de Takeshi fue llevada al Famicom: nos referimos a El Castillo de Takeshi, denigrante programa de concursos en el que todo aquel que deseara ser humillado más allá de los límites por las sádicas pruebas creadas por Takeshi podía llegar a ganar un millón de yenes. El programa fue “doblado” al español como “Humor amarillo” por los racistas filisteos de la televisión española de la época (que dieron a ciertos episodios títulos como “Estos chinos están locos”), en una versión que se hizo famosa por (cita de Wikipedia): “el hecho de que se asumía de manera natural que el doblaje no se correspondía en absoluto con los diálogos originales del programa, de tal manera que prácticamente no se hacía referencia al concurso en sí, sino que los actores de doblaje se referían a los concursantes como cosas tan variopintas como buscadores de setas, o futuros inquilinos a la búsqueda de un piso en el complicado mercado inmobiliario (los luchadores de sumo podían ser los especuladores, etc.)”. El videojuego es uno de los más demandantes físicamente entre aquellos que se jugaban con el tapete del Famicom, aunque de mucho mejor calidad que aquel del que nos ocupamos esta vez.
Por último, para cualquiera que quiera experimentar este castigo, lamentamos decir que no hay cartuchos de reproducción que conozcamos, aunque hay una traducción del juego flotando en la red. A todos los interesados debemos reiterarles que pasar el juego es mucho menos interesante de lo que suena (aunque me divirtió mucho gritarle a la máquina de pachinko), y los remitimos, si quieren verlo en acción, al legendario Shinja Arino en uno de los primeros (y lamentablemente más cortos) episodios de Gamecenter CX, programa obligado para todo aquel que se precie de ser fan de los videojuegos y en el que aparecen muchos de los títulos que revisaremos en esta columna.