Los grandes cambios de XCOM 2

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atomix_feature_grandes_cambios_xcom_2El equipo de Firaxis Games ha logrado lo que pocos, convertir un género de nicho en un éxito mundial. Pocos estudios han sido capaces de adaptar un título de estrategia cuyo génesis se dio en el ratón y el teclado a la comodidad de un control. Con COMCOM: Enemy Unknown, vimos un atrevido movimiento por parte de la desarrolladora al sacar el juego de PC para llevarlo a Xbox 360 y PlayStation 3, alcanzando ventas cercanas a las dos millones de copias alrededor del mundo.

Ahora, la franquicia de culto recibe una expansión igualmente publicada por 2K Games, quienes cuidadosamente seleccionan cada uno de los productos que sacan a la venta y se aseguran que éstos tengan los más altos estándares de calidad, fineza y hechura. XCOM 2 fue anunciado oficialmente en junio de este año, nosotros pudimos ver cómo se jugaba durante E3 2015 y ahora tuvimos la oportunidad de entrevistar al director creativo del juego, Jake Solomon, sobre los grandes cambios que le esperan a la serie con la esperada secuela.

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Sobre el estudio

Vimos XCOM: Enemy Unknown en 2012, con un Firaxis Games más joven y volcado sobre la serie Civilization. Al respecto, no pude evitar abordar los cambios que han habido en el estudio y preguntar cómo éstos han influenciado la manera en que desarrollan XCOM 2. Al respecto, Solomon contestó lo siguiente.

Una de las cosas que me gustan de Firaxis es que el estudio no ha cambiado tanto desde Enemy Unknown. Gran parte del equipo original se encuentra trabajando en XCOM 2 (lo que es genial). Pero desde que lanzamos Enemy Unkown, también hemos crecido y aprendido demasiado como estudio, especialmente con el lanzamiento de Civilization: Beyond Earth.

 

Habiendo tantos géneros exitosos allá afuera, no pude resistirme al preguntar cómo se siente trabajar en un nicho específico que no necesariamente represente millones de copias vendidas de manera automática, y en vez de eso preferir satisfacer a un sector hambriento de mayor profundidad.

La estrategia por turnos siempre ha sido como pan y mantequilla en Firaxis. El equipo de Civilization es un grupo increíblemente inteligente, y siempre nos están empujando para encontrar nuevas maneras de hacer XCOM más interesante. Los juegos por turnos son una manera rica de crear experiencias de estrategia, dándole a los jugadores tiempo para pensar en las consecuencias de sus decisiones. Con esto podemos crear consecuencias más serias en nuestros juegos, ya sea perder soldados permanentemente, o perdiendo en el juego por completo. Cuando los jugadores son capaces de sentir los riesgos y las recompensas, y no se sienten apresurados, incluso las consecuencias más duras se sienten justas. Esa es la belleza de un diseño de juego basado en turnos.

 

Generación de contenido procedural y variedad de opciones

En XCOM 2 nos enfrentamos a una humanidad dominada por seres alienígenas. Después de los sucesos del primer juego donde una civilización de otro planeta invadió nuestro mundo, varios años han pasado y ahora se vive un régimen opresor y autoritario. Nosotros controlamos a la resistencia, por lo que tenemos menos recursos y nuestra manera de aplicar estrategias de guerra es menos convencional.

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Al mismo tiempo, estructuralmente el juego ha cambiado para convertirse en uno donde el contenido generado proceduralmente y la variedad de opciones de juego repercuten directamente en nuestra experiencia. Todos los mapas son diferentes, los objetivos varían dependiendo de cada jugador y se nos da mucha más libertad para ejecutar estrategias a nuestro gusto. La acción es expandida con nuevas opciones, tal y como menciona Solomon.

El mayor cambio tiene que ver con todos los elementos procedurales que añadimos. Cada vez que sales a una misión, tendrás un mapa único. Hay tantos mapas que podemos crear gracias al sistema de generación de éstos. Cuando combinas eso con objetivos secundarios procedurales, cada misión será una nueva experiencia para los jugadores.

También añadimos más equipo para los soldados y más habilidades para los aliens, lo que crea un gran número de situaciones tácticas que pueden presentarse en el combate. XCOM siempre ha sido un juego sobre decisiones, y queremos que los jugadores tengan más de ellas, con retos nuevos y peligrosos por enfrentar.

La palabra procedural podría no agradarle a muchos, puesto que no está libre de malas ejecuciones en juegos con un diseño pobre. En este caso, estamos frente a un juego de un estudio con años de trayectoria y un ambicioso catálogo de impecables títulos bajo el brazo. Es por ello que con confianza le añaden elementos de aleatoreidad al título. ¿Cómo lograron balancear el diseño controlado con la aleatoreidad?

Parte del truco es saber en qué punto la generación de contenido procedural te permite ampliar la experiencia del jugador sin que interfiera con la diversión que ofrezca el juego. Si tienes un mapa generado proceduralmente con grandes espacios abiertos y sin lugares para cubrirse, no es divertido. Los jugadores perderán soldados mientras intentan atravesarlo, y sentirán que el juego les robó una victoria. Pero debido a que mucho de la historia de XCOM se basa en cómo vivió su experiencia el usuario, pudimos implementar mayor generación de contenido procedural. Me emociona escuchar todas las historias que tengan los jugadores gracias a este sistema.

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No solamente tendremos mapas generados aleatoriamente, puesto que también los objetivos variarán en cada misión. Sí, tendremos metas específicas que nos permitirán avanzar en la historia, no obstante, podremos obtener diferentes recompensas y ampliar el reto si decidimos ir más allá de nuestros límites para lograr lo imposible, todo gracias a los objetivos secundarios.

Se les otorgan objetivos secundarios a los jugadores para empujarlos a sus límites en las misiones tácticas. Si completas el objetivo principal, entonces ganaste, pero si completas el objetivo secundario entonces tu puntaje será mayor y la resistencia estará más impresionada por tu desempeño.

Tenemos una campaña principal, pero la experiencia será mucho menos lineal y mucho más dinámica que en XCOM: Enemy Unknown. La intención es que el juego tenga tanta rejugabilidad como sea posible

La personalización y el grado de profundidad con el que goza el juego se puede disfrutar al grado que nosotros queramos. Con ello, se han ampliado las opciones de clases y las diferentes variables que su evolución proponga, podremos elegir entre francotiradores, exploradores, tanques y especialistas para terminar la misión de diferentes maneras. Pero, ¿será necesario desarrollarlas todas aunque no sean de nuestro total agrado? De acuerdo a Solomon, las diferentes clases están diseñadas para complementarse entre sí, pero no son requeridas para el éxito. Incluso con un soldado, hay diferentes decisiones que se pueden tomar en cada rango, permitiéndote especializarte en cada clase de diferentes maneras.

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Avenger, nuestra base de operaciones

En XCOM 2, el centro de comando desde donde operemos, seleccionemos misiones y desarrollemos tecnología ahora está en constante movimiento. Estaremos a bordo del Avenger, una nave tan útil como versátil que nos permitirá trasladarnos a distintas localizaciones del planeta sin ser detectados y donde descansará nuestro ejército entre misión y misión. Las posibilidades de administración y desarrollo son más variadas que nunca, ¿pero qué tal si no nos gusta pasar el tiempo dando órdenes y queremos ir directamente a la acción?

Necesitarás pasar algún tiempo en el Avenger, para poder desbloquear nuevas armas y equipo, esto te dará nuevos juguetes para usar en el combate, como granadas y distintos tipos de munición, en algunos casos incluso nuevas clases de armas.

 

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¿Qué tal si ocurre lo contrario?, ¿y si lo nuestro es la administración de recursos y queremos expandir la experiencia más allá del juego a través de una app en nuestro teléfono?

Debido a que las decisiones que tomes en el Avenger influyen directamente en el lado táctico del juego, es importante tener a los jugadores enganchados en ambos lados, es parte del juego. Llevar a los jugadores fuera del juego principal para administrar el Avenger a través de una app rompería ese flujo, y creo que no sería la mejor experiencia para XCOM 2.

 

 

Ahora más modificable que nunca

 

Algo que caracteriza a lo juegos de PC y una de las razones por las cuales XCOM 2 permanece por el momento como una exclusiva de esta plataforma es la posibilidad de incluir mods en el juego. Pero en un mar de creaciones de los usuarios, ¿cómo encontraríamos las aplicaciones más divertidas y adecuadas? Le pregunté a Solomon si seleccionarían los mejores mods para recomendarlos a la comunidad y esto fue lo que me dijo.

Hemos abierto el juego para que soporte más mods, y tendremos soporte de Steam Workshop incluido, así que esperamos ver muchos más mods en XCOM 2. Planeo jugar muchos de los mods, porque es ahí donde los jugadores toman el papel de diseñadores, y siempre siento curiosidad sobre lo que la gente piensa. En este momento, no se con seguridad si exhibiremos mods o si recomendaremos algunos.

XCOM 2 llegará de manera exclusiva a PC el próximo 5 de febrero. Por el momento, Firaxis Games se encuentra afinando los detalles de un juego que luce bastante prometedor y satisfactorio para los más entusiastas del género. ¿Ustedes qué esperan del título?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg