Global Game Jam es el evento de este tipo más grande, en el que los desarrolladores de diferentes partes del mundo intentan crear un juego en 48 horas. El tema para la edición 2014 fue “No vemos las cosas como son, las vemos como somos”, y los asistentes pudieron recibir varios consejos para la creación de títulos independientes.
El líder de diseño en Naughty Dog, Richard Lemarchand, dijo que los desarrolladores independientes deben tomar riesgos, crear juegos experimentales y no tener miedo al fracaso.
Cada año, muchísimos juegos fantásticos salen de Global Game Jam, pero son pocos aquellos que no son variaciones de otros juegos o de géneros que nos son ajenos. No hay nada malo en ello, pero piénsenlo: tomen la opción de aceptar un reto este fin de semana de crear lo que podríamos llamar un juego experimental: uno que haga algo totalmente nuevo, en un estilo que no hayamos visto antes o con una mecánica que sea única.
Lemarchand explicó que cree que el diseño experimental es lo que hace a los juegos geniales. Dijo que The Graveyard, título de Tale of Tales fue una gran influencia en la secuencia de la aldea pacífica en Uncharted 2: Among Thieves. Añadió que todos los grandes diseñadores mantienen un ojo en la escena experimental: IndieCade, IGF, y Experimental Gameplay Workshop.
Dijo que todo parte de una lluvia de ideas con el equipo, platicar con los compañeros sobre cómo se pueden desarrollar estas ideas en un juego y trabajar en prototipos:
Mi último consejo para ustedes el día de hoy es que no tengan miedo al fracaso. Incluso si no les gusta la manera en la que funciona su título experimental, les garantizo que en el proceso aprenderán mucho sobre hacer juegos y la siguiente vez que hagan otro será verdaderamente brillante.
Lemarchand actualmente es profesor asociado en el área Interactive Media & Games Division of School of Cinematic Arts en University of Southern California, donde da clases de diseño y programación a partir de los laboratorios de innovación de USC games.
El director creativo de Thatgamecompany, que muchos ubican por Journey y Flower, Jenova Chen, y el artista y diseñador Kaho Abe también dieron un mensaje a los asistentes.
Abe dijo que los participantes deberían llevar sus experiencias personales en el juego, incluso si es demasiado obvio pues actualmente el mundo de la industria es tan vasto que no todos han aprendido por el mismo camino y que las ideas trabajan de maneras distintas en las personas que, al ser compartidas, pueden regresar como un amable gesto.
Por otra parte, Chen habló de cómo los Game Jams le han ayudado en su carrera y lo conducen más motivado y enfocado hacia juegos posteriores. Dijo que el evento es en sí mismo un proyecto ganar-ganar, que lo mejor es asociarse con personas que tengan la misma pasión, y en lo personal tener una carpeta trabajo que te servirá para darte a conocer en eventos y hasta para encontrar un trabajo.
Recalcó que lo importante es sorprender a la audiencia, crear prototipos y satisfacer a los usuarios a través del impacto emocional, accesibilidad y espectáculo técnico: “¿cómo te hace sentir el tema? ¿puedes convertirlo en un juego?”
Aquí les compartimos el video que se mostró a los asistentes este fin de semana en el evento. Recuerda que también puedes ver los títulos que se crearon en el sitio oficial de Global Game Jam.