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Hace 25 años, la industria de los videojuegos alcanzó un clímax muy importante que consolidó varias franquicias y estudios. El caso más obvio es el de Zelda, que con Ocarina of Time llevó a otro nivel la exploración de templos y diseño de enemigos em 3D. En PC, LucasArts redefinió su propio concepto ya probado de aventura en clásicos como Maniac Mansion y Monkey Island con la entrega de Grim Fandango. Y hablando de PlayStation, llegamos al objeto de estudio de este artículo, Metal Gear Solid, que al igual que Zelda cimentó las bases para el futuro de su franquicia, y al igual que Grim Fandango, tomó conceptos del cine para construir su narrativa. Más allá de estos logros, las reflexiones bélicas y literarias del juego, además de sus planteamientos científicos, lo convierten en uno de los más originales, y sin lugar a duda, en uno de los más grandes en la historia.
Pero antes de pasar al análisis de MGS, es necesario dar un brinco atrás a 1990, cuando se lanzó Metal Gear 2: Solid Snake, la respuesta directa de Hideo Kojima a la secuela espuria titulada como Snake’s Revenge; espuria porque no solamente se excluyó a Kojima del proyecto, sino que además se trabajó a su espalda. La respuesta fue tal que muchos han descrito a MG2 como la experiencia más cercana a jugar MGS en 8 bits, pues más allá de establecer elementos clásicos en la serie como tarjetas de acceso y comunicación por codec, definió el tono reflexivo de los personajes ante la amenaza de un conflicto nuclear y el humanismo que cargan todos sus villanos.
A un cuarto de siglo de su lanzamiento, hemos preparado este análisis del juego desde una óptica multidisciplinaria, con el que pretendemos compartir una lectura alternativa (o complementaria) sobre esta obra maestra de Konami.
Ya que empezamos hablando de MG2, es interesante destacar el concepto de un país ficticio, en este caso Zanzibar Land, que se describe como un área ubicada entre China, Rusia y Medio Oriente, por lo que si uno ve el mapa de Asia, parecería que la región en cuestión es Kazajistán. Justo hacia finales de los 80, cuando se creó la franquicia de Metal Gear, los realizadores de Hollywood utilizaron el nombre de Val Verde para referirse a un país ficticio del Caribe con problemas de guerrilla, lo que se puede consultar en películas como Depredador y Commando. Y precisamente hablando de Commando, estoy seguro que viéndola después de terminar el juego, se puede detectar la similitud en la comunicación que establecen el general Franklin Kirby y John Matrix (Arnold Schwarzenegger) con la que sostienen Solid Snake y el coronel Roy Campbell. De igual forma, la rivalidad sostenida entre Matrix y Bennett, es muy similar a la de Solid y Frank Jaeger aka Gray Fox, quienes originalmente eran colegas de operación y amigos, pero que el destino terminó enfrentando.
Por si no ha quedado claro el fanatismo de Kojima por las películas donde aparece Schwarzenegger, el diseño de personaje de Solid fue inspirado en Kyle Reese, enviado de la resistencia para defender a Sarah Connor en la primera entrega de Terminator. De igual forma, el apodo Snake se trata de un tributo a Scape From New York, donde el protagonista de parche en el ojo se llamaba justamente Snake Plisken. Mucha coincidencia con Big Boss, ¿no? Y hablando de Big Boss, a quien se le dio una imagen definida en juegos posteriores, es bastante gracioso verlo en MG2, donde literalmente es un Sean Connery con un parche en el ojo; en el caso de Solid, su primera apariencia se inspiró en Mel Gibson
Ahora, viendo hacia adelante, también podemos detectar ejemplos de influencia, o al menos de similitud, por parte de MGS en el cine. Cuando Snake encuentra al presidente de ArmsTech, Kenneth Baker, Snake da un brinco hacia atrás en cámara lenta para evitar activar una de las C4 en lo que pareciera ser una de tantas referencias a las coreografías de Matrix, pero recordemos que esta se estrenó en 1999, un año después. De igual forma, si uno ve la película de Fury después de enfrentarse por primera vez a Vulcan Raven, podrán notar la similitud en la adrenalina de las escenas.
Basta mencionar el nombre de Hal Emmerich, mejor conocido como Otacon, que a su vez deriva de Otaku, por lo que el chiste se cuenta solo. Pero más allá de esta referencia obvia, podemos encontrar varios guiños hacia la animación japonesa por parte de Kojima.
Uno de los momentos más desgarradores del juego, es sin duda cuando conocemos la historia de Sniper Wolf y su relación con los lobos, que la aceptaron y acompañaron como una de ellos hasta el final, lo que para fanáticos de Saint Seiya les debe indudablemente recordar a Fenrir de Alioth, quien muere de forma similar en la nieve con ninguna otra compañía más que la de sus lobos.
Ahora, acercándonos hacia la ciencia ficción, pudiéramos creer que Kojima estuvo viendo Evangelion durante su emisión original en el 96, pues de la misma forma en la que uno va descendiendo en las profundidades subterráneas de NERV para llegar a la terminal Dogma, Snake lo hace en Shadow Moses en el elevador de carga hasta llegar al Metal Gear Hangar. Dogma era el lugar de reposo de Lilith en donde siempre daba inicio un apocalípsis, y si lo vemos de esa forma, el Metal Gear Rex también es una figura monumental con el poder de reventar el mundo. Por si fuera poco, igual que lo hizo Hideaki Anno en The End of Evangelion, Kojima utilizó el recurso del live action para compartir escenas de archivo sobre misiles nucleares y alusiones a la paz mundial.
Para cerrar este apartado, es pertinente mencionar que muchos artistas pasan sus carreras buscando romper la famosa cuarta pared, algo que podemos experimentar en par de ocasiones durante MGS. La primera de ellas es un sello distintivo del juego, pues todos recordamos ese momento cuando tenías que cambiar el control al puerto 2 para evitar que Psycho Mantis leyera tu mente (movimientos). El segundo, mucho menos elaborado pero igual de efectivo, tiene lugar justo después de resistir las torturas de Ocelot, cuando Snake establece comunicación con Naomi y menciona que su brazo está adolorido, a lo que ella responde pidiendo que coloques el control sobre tu hombro, y acto seguido te da un masaje de verdad a través del rumble del control; todo un clásico.
Los temas principales en Metal Gear siempre han sido el espionaje y la guerra, pero en donde se forja el toque distintivo del juego es en la ciencia ficción que rodea los secretos de la trama y toda la tecnología detrás del arsenal que hay repartido en Shadow Moses.
Dentro de este contexto, hay que destacar a un par de personajes que funcionan como el vehículo científico de la historia. El primero de ellos ya mencionado, es el científico Otacon, quien fue señalado por la historia para llevar a cabo el diseño del Metal Gear Rex. Y es que su destino se remonta hasta su abuelo, quien participó activamente en el proyecto Manhattan de la Segunda Guerra Mundial que inició la Era Atómica. Por si fuera poco, el sello dramático Kojima está en que el padre de Otacon nació el 6 de Agosto de 1945, mismo día que explotó la bomba atómica de en Hiroshima.
Por otro lado tenemos a Mei Ling, una piloto frustrada por sus limitaciones visuales, motivo que ingeniosamente la llevó a desarrollar la tecnología del radar, sin el que sería prácticamente imposible pasar el juego. Además, fue también ella responsable del codec de comunicación que lleva Snake, que funciona estimulando directamente los huesos del oído, por lo que es la herramienta perfecta de comunicación para un trabajo de espionaje. Finalmente, no podría entenderse MGS sin las implicaciones de genética en la trama. En primer lugar, la dualidad entre Solid y Liquid no es otra cosa que la consecuencia de un proyecto titánico para desarrollar súper soldados bajo el arquetipo de Big Boss, que poco a poco se vuelve más complejo cuando se revela la existencia original de 8 clones, sin mencionar la plática final de Ocelot con el presidente.
De igual forma, la historia nos revela el desarrollo de una Terapia Genética, misma que revive y esclaviza a Frank Jaeger, alias Gray Fox, alias el Ninja. Un planteamiento al estilo de Soldado Universal para llevar a cabo operaciones especiales por soldados inyectados con los genes de Big Boss, o en su defecto, modificados científicamente para asemejar su estructura genética a la de BB.
El otro elemento que resulta fascinante es el Foxdie, un virus de transmisión aérea diseñado para atacar únicamente determinadas estructuras genéticas, que en el caso del juego siempre fueron los miembros de FOXHOUND, así como el DARPA Chief y el presidente de ArmsTech. Nuevamente, la similitud genética de Solid y Liquid jugará un papel decisivo en el desenlace del juego.
Desde MG2, las reflexiones sobre la naturaleza del conflicto bélico se volvieron piedra angular de las tramas. Y los niveles de profundidad de Kojima iban desde un Donald Trump con frases como “Make Russia great again” cortesía de Ocelot, hasta citas de Shakespeare cortesía de Mei Ling: “Snake, don’t give up. Remember Macbeth, act V, scene 3: ‘I’ll fight, till my bones my flesh be hack’d, give me my armor”.
Además de todo el tema bélico, MGS llevó la introspección a otro nivel con el perfil de los miembros de FOXHOUND, donde quizás es el más complejo sea Psycho Mantis, que narra como la primera mente que leyó fue la de su padre, conociendo así el odio que le tenía y que finalmente lo orilló a cometer un parricidio, mismo trauma que menciona comparte con Snake, que hasta ese momento creía ser el asesino de su padre; bastante edípico y freudiano.
Otra de las claves del juego es la revelación del lado humano de Snake, quien pasa de admitir su destino ligado a la guerra sobre cualquier placer, a entender el valor de la vida; algo que a momentos puede contrastar con el tono badass del personaje y el estrés de la situación, pero que a final de cuentas es el mensaje del juego. Y para dejar en claro esto, una última cita de la increíble Mei Ling, ahora de Einstein: “Only a life lived for others is worthwhile”.
Ok, después de pasar por el cine, el anime, la genética y el existencialismo, vamos a cerrar con un pequeño recuento de los momentos más pícaros del juego, que sin duda alguna forman parte de la personalidad MGS.
El primer momento coscolino de Kojima se da cuando te encuentras a Meryl por primera vez y Snake se queda contemplando su trasero en slow motion, un momento que más allá de pícaro termina siendo un indicio para reconocer a la sobrina infiltrada del coronel. Pero el momento no se queda ahí, pues más adelante cuando hablas con Otacon, te revela la existencia de una infiltrada con un “nice butt”… por si no lo habías notado.
Otro gran detalle colorado se presenta cuando contactas a Mein Ling para grabar tu juego desde el baño de mujeres, cuando te llama pervertido y amenaza con no dejarte grabar, aunque al final sí te deja.
Pero bueno, la medalla de oro es sin duda alguna cuando estableces comunicación con Meryl por codec, y al reconocer su habilidad para mantener la PAL Key escondida de los guardias ella responde: “Well… women have more hiding places than men”, con el respectivo close up a Snake y sonido de alerta seguidos de su respuesta: “Hmmm… sounds kinda fishy”.
Está claro que las referencias, reflexiones y momentos en el juego son masivos. Aquí solo recopilamos unos cuantos para celebrar todo el legado cultural que nos dejó este juego hace ya 25 años. Compartan todas las escenas que los marcaron y los siguen impactando.