Una de las franquicias predilectas de quienes crecieron con un NES seguramente es Mega Man. El increíble héroe azul tuvo su primera aparición en 1987 y sigue siendo uno de los personajes icónicos de la industria de los videojuegos. Pero, qué hay de su origen, del diseño detrás de las entregas clásicas. Si también creciste con las aventuras del Blue Bomber, no te puedes perder lo que te mostraremos a continuación.
Si bien el principal crédito de la creación de Mega Man suele recaer en la persona de Keiji Inafune, el verdadero hombre detrás de su invención es Akira Kitamura, cuyo diseño original fue eventualmente retocado por Inafune para dar como resultado al personaje que todos conocemos.
En 2011, Kitamura fue entrevistado junto con el ilustrador Hitoshi Ariga –famoso por sus adaptaciones de la historia de Mega Man al formato cómic–. La entrevista, en japonés, fue llevada al inglés por el portal Shumplations y ahora reproducimos algunos fragmentos en idioma español sólo para ustedes.
Kitamura empieza explicando cómo fue que se involucró en el diseño de videojuegos y admite que Mega Man llegó a tener momentos verdaderamente injustos:
Kitamura: Me uní a Capcom como diseñador gráfico, pero rápidamente fui seducido por el encanto del diseño de videojuegos, así que pedí una transferencia al equipo de planeación. Descubrí, por supuesto, que todavía tenía mucho que aprender acerca de juegos y hardware. Luego de un periodo de estudio y trabajo en múltiples proyectos, inició el desarrollo de Mega Man. Pero, así como pensaba en el diseño de juegos entonces, me comencé a preguntar si lo diseñadores habían realmente pensado profundamente acerca de la colocación de los enemigos y su comportamiento.
Estoy seguro de que tú has experimentado algo así antes, Ariga, pero en un juego de acción o de plataformas, suele existir esa parte de un nivel en donde siempre mueres, ¿cierto? Y muy seguido es en esas partes en donde los enemigos actúan de maneras totalmente injustas y absurdas, ¿no lo crees así?
Ariga: Ah… ¡Sí! Eso es verdad.
Kitamura: De hecho, no importa qué juego, son esos picos de dificultad los cuellos de botella para los jugadores, quienes los abandonan con la impresión de que el juego es muy difícil. Y aun así, al mismo tiempo, es un hecho que esas partes difíciles constituyen algo el gameplay esencial en cualquier juego.
Bueno, para poder ordenar todo eso, decidí jugar un bonche de juegos distintos y estudiar aquellas secciones complicadas, repitiéndolas una y otra vez. En el cómic de Rockman Tanjou Densetsu, en donde mencionaste que mi personaje estaba encerrado jugando todo el día, supuse que te referías a esa experiencia.
Ariga: Wow, ¿en serio? No sabía que era eso lo que hacías entonces
Kitamura: Sin embargo, avanzar a través de todos esos títulos me enseñó algo importante. Comencé a pensar que si me enfocaba en un comportamiento y ubicación de enemigos más detallado y complejo, entonces tal vez podría lograr un mejor balance de dificultad que lo que ofrecían otros juegos de acción.
Aquí Kitamura comienza a explicar las reglas clave que llevó a cabo para asegurarse de que el gameplay de Mega Man fluyera suavemente.
Kitamura: De igual manera, dos de mis objetivos personales con Mega Man eran: crear un juego en donde todos sus niveles pudieran ser completados en una hora, y crear algo que hiciera que los jugadores quisieran volver una y otra vez. Para lograr esto, me di a la tarea de calcular el número total de niveles midiendo la velocidad al caminar de Mega Man viendo qué tanto tomaría atravesar cada escenario. Luego lo dividí de tal manera en que la primera mitad del título fueran los niveles de Robot Masters y la segunda los niveles de Willy.
Ariga: ¡Whoa! ¿Realmente hiciste eso?
Kitamura: También cree una serie de reglas personales sobre la colocación de enemigos y diseño:
#1: Los enemigos únicos, débiles y pequeños aparecerían en oleadas de 3 o 4 individuos (y en medida de lo posible, evitaría mezclar múltiples enemigos);
#2: Estos enemigos usarían los mismos ataques;
#3: Usaría diferencias en el terreno y colocación de enemigos para ajustar la dificulta de cada sección;
#4: La dificultad de cada enemigo en la oleada iría creciendo gradualmente, pero el último enemigo en aparecer sería más sencillo
Ariga: ¡Ajá!
Kitamura: Para vencer al primer enemigo podrías simplemente saltar y disparar. Para superar al siguiente tendrías que esquivar balas, y eso es un poco más difícil. Luego, para el enemigo final en la oleada, sería más sencillo; simplemente podrías quedarte parado y dispararle. Todas las oleadas de enemigos en Mega Man siguen ese patrón. De hecho, apliqué esto sólo hasta la mitad del desarrollo del primer Mega Man, pero para Mega Man 2 lo hice para el juego entero.
Ariga: Ahora que lo mencionas, ¡es cierto! Así fue diseñado.
Kitamura: Hacer del último encuentro con una enemigo de la oleada más sencillo fue una idea clave. Deja al jugador con una impresión más suave de la dificultad del título. Considero que la razón por la que muchas personas no repiten sus juegos –incluso los buenos– es porque al recordarse jugando, sus mentes los llevan a las partes con dificultades extremas, y luego repetir el juego comienza a parecer un trabajo tedioso. Quería que el jugador sintiera que estaba mejorando en el juego también, y por esa razón fue que hice que el último enemigo fuera más sencillo, pienso.
Estos no fueron mis únicos “trucos” para obtener rejugabilidad, pero fueron algunos de los más importantes.
De manera interesante, Kitamura no menciona a Inafune al momento de hablar del diseño del sprite de Mega Man, sino que destaca el trabajo de otro miembro del equipo:
Ariga: He estado involucrado en el diseño de videojuegos, así que tengo curiosidad de saber cómo crearon el sprite del personaje Mega Man. Considerando la limitada paleta del Famicom, me sorprendí mucho al saber que usaron 5 colores para el sprite de Mega Man. Usar 2 paletas en Mega Man (que estaba formado por dos sprites) sonaba loco.
Kitamura: Si tuviéramos que hablar acerca de ese aspecto de Mega Man, entonces tendría que hablar acerca del programador Nobuyuki Matsushima (H.M.D en los créditos). Antes de trabajar en Mega Man, estuvo haciendo programación para otras compañías, principalmente enfocadas en manufactura industrial. Programó sistemas que controlaban maquinaria industrial. Él es el hombre que realmente trajo a Mega Man a la vida.
Al momento de platicar sobre los orígenes y el proceso creativo detrás del protagonista Kitamura y Ariga también discutieron un poco sobre su icónico color azul:
Ariga: Esto ha estado en mi mente desde hace tiempo, ¿por qué elegiste el azul para que fuera el color default de Mega Man? Creo que el azul es un color relativamente raro para un héroe; muchos héroes son rojos o de algún tono similar. El azul me hace pensar más en un personaje amigo del héroe, pero también su rival.
Kitamura: El color de Mega Man… mi idea original era el blanco. Blanco como default potenciaría la impresión de los otros colores cuando cambia de armas. Así lo dibujé al principio, como una pequeña bolita de mochi.
Ariga: ¿Cómo un mochi? (risas)
Kitamura: Los héroes en los que pienso siempre son solitarios. No presumen sus habilidades o intentan sobresalir. Así que colores cálidos como el rojo no encajarían. Pero el problema es que entre más claro sea el color, más débil hace parecer al personaje; entre más fuerte sea el color, más oscuro resulta el personaje. Así que las tonalidades de azul que utilizamos para Mega Man resultó buena, creo.
Idealmente lo habría hecho blanco, pero el azul era la segunda mejor opción. Pero de haber sido un solo color, habría hecho que la animación del sprite luciera menos clara No quería nada ostentoso como segundo color, así que elegimos dos tonalidades de azul.
Otro punto interesante es notar que Cut Man estaba pensado como el héroe original del juego:
Kitamura: Cuando creamos por primera vez el mundo de Mega Man, antes de que supiéramos cómo sería el sistema de gameplay –originalmente no había Mega Man, ni Roll, ni Dr. Light. Cut Man era el héroe. (risas) Había imaginado un juego en donde el jugador usara las tijeras en su cabeza para cortar enemigos y otros obstáculos conforme progresaba en el nivel.
Ariga: ¿Fue Cut Man tu primera idea para el personaje del jugador? Eso es una sorpresa. Aunque suena como a un juego que me hubiera gustado probar. (risas) No se me ocurre otro juego con un diseño como ese. ¡Sabrías qué hacer de sólo ver a Cut Man!
En realidad la entrevista es mucho más larga, así que solamente tomamos estos fragmentos. Pueden leerla completa en Shumplations. Aunque si les gustaría ver una segunda parte traducida al español, háganoslo saber en sus comentarios.
¿Qué les parecieron los puntos de diseño que vimos hoy?
Fuente: Shmuplations