Inaba: Decidimos introducir la infiltración cuando comenzamos a diseñar los niveles de Metal Gear Rising

TRENDING

En una entrevista que realizamos en Santa Monica el pasado jueves, Atsushi Inaba, productor creativo del título, nos platicó por qué habían decidido introducir infiltración en Metal Gear Rising: Revengeance. Su idea era diversificar lo que el jugador podía hacer en el título y que no sólo fuera acción sin parar. En el especial que escribí pueden leer mis impresiones, pero no está demás que lean textualmente lo que nos comentó el desarrollador.

Inaba: Antes que nada, tuvimos que definir el concepto. Y eso fue que Raiden se moviera hacia adelante y sin mirar atrás una vez. Siempre moverse hacia adelante. Eso centralizó la acción. Una vez que comienzas a hacer esto y haces que los jugadores se enfoquen en eso, sentimos que la base de acción de cortar y avanzar se sentiría cansada luego de un tiempo. Así que, para evitar eso, cuando empezamos a trabajar en el diseño de niveles, decidimos que necesitábamos crear más opciones y más variedad para los jugadores. Así tendrían diferentes opciones y no se aburrirían. Lo que pasó es que queríamos incluir más rutas en los niveles y algunas de éstas son de infiltración. Eso significa que en unas deberás realizar asesinatos sigilosos y en otras tendrás algo más centrado en la acción. Darte estas opciones en el juego aumenta la rejugabilidad y le da a los jugadores más aspectos con los cuales divertirse.

¿Qué les parece? Sin duda es interesante saber que este elemento fue añadido ya cuando estaba avanzado el desarrollo y no desde un comienzo. Los invito a no perderse la entrevista completa que publicaremos muy pronto aquí en Atomix, pues también preguntamos sobre otros aspectos del título como el nivel en Guadalajara.