Hablar de subgéneros en esta industria es algo bastante complicado, más si tomamos en cuenta que con el pasar de los años, la línea entre géneros principales se ha vuelto verdaderamente delgada, por lo que un debate alrededor de todo esto, muchas veces resulta bastante ocioso; no obstante, también tenemos ocasiones en las que para ser más precisos con la descripción de tal o cual videojuego, es necesario hacer referencia al apartado especifico sobre el cual funciona.
Por su propia naturaleza, los FPS muchas veces son de la clase de títulos más flexibles que un desarrollador puede tener enfrente, al menos así pasaba hasta hace unos años. Ahora, la tendencia es clara: túneles llenos de enemigos que son conectadas por espectaculares cinemáticas. Lo anterior no es malo ni mucho menos, de hecho soy de los que disfrutan inmensamente algo como Call of Duty, por ejemplo. A pesar de lo anterior, de vez en cuando se agradece un giro dentro del género, cosa que según parece, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege ha logrado con mucho éxito.
Después de una trilogía con diferentes vertientes que se mantenían bastante fieles a las bases instituidas por el primer Rainbow Six lanzado en 1998, la serie de Ubisoft no tuvo más que tomar un camino mucho más abierto para atraer a más público. Las dos entregas de Rainbow Six: Vegas no fueron malas ni mucho menos, sin embargo, se dejó un poco de lado todo el tema de simular combates con armas de fuego para que cualquiera que le pusiera las manos encima, lo pudiera disfrutar.
Luego de un 2014 para el olvido en términos de imagen ante la critica especializada y buena parte del público, parece ser que el publisher francés encuentra rumbo de nueva cuenta, pues al menos su amado Rainbow Six, decidió regresar a lo que lo hacían una franquicia tan querida y a la vez, apoyarse de nuevas tecnologías para entregar una experiencia mucho más sólida en todo sentido.
Antes de cualquier otra cosa, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege se esfuerza enormemente por hacernos sentir que estamos frente a un videojuego; es decir, deja bastante de lado cualquier intento de ser cinemático para ponernos frente a mecánicas de juego bien delimitadas y bien logradas que se apoyan por un sobresaliente diseño de niveles. Cero pretensión, nada de perseguir objetivos inalcanzables que el marketing nos vende constantemente.
La Closed Beta de Siege nos dejó probar tres diferentes modos de juego. El primero de ellos, y que recomiendo ampliamente checar antes que cualquier otro, es Terrorist Hunt. En éste, debes cooperar con cuatro amigos más para derrotar a la inteligencia artificial. El equipo de jugadores debe asaltar cierta zona o edificio y acabar con todos los malos. Al igual que en el resto de las modalidades, la comunicación y coordinación entre jugadores es crucial para tener éxito.
Me gustaría destacar el nivel de la inteligencia artificial (sobre todo en la dificultad realista), la cual, sabe perfectamente cómo defender su posición y aprovechar cada uno de los elementos que ofrecen los mapas cerrados del juego, así como las mecánicas básicas del mismo.
Después tenemos el multiplayer que se divide en Bomb y Secure Area. En el modo para varios jugadores de Siege, cada uno de los dos equipos se irá intercalando en el rol de defensores y atacantes. Cada una de estas actividades funcionan de maneras muy diferentes y dominarlas, te tomará varios intentos.
Al inicio de cada una de las partidas, hay un par de minutos para que los atacantes reconozcan el terreno y para que los defensores se preparen. Por ejemplo, en Bomb, los que están por asaltar la edificación en cuestión, tienen un breve lapso de tiempo para usar sus drones terrestres y así, localizar la ubicación de las bombas que deben desarmar, así como los lugares en donde los que defienden se encuentran. Estos últimos pueden colocar diferentes elementos en el mapa para repeler la agresión como alambres de púas, trampas explosivas o refuerzos en paredes y ventanas que eviten que los agresores alcancen su objetivo. Secure Area funciona de manera muy similar a lo antes descrito, solo que como su nombre lo indica, lo que se debe defender o capturar, es un área predeterminada.
Uno de los elementos que juegan un papel más que crucial para toda la experiencia de Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, es el diseño de sus niveles. Como ya te habíamos comentado, en cada partida hay un equipo defensor y otro atacante. El primero de los mencionados se encuentra al interior de una edificación con diferentes características y niveles. Prácticamente, todo en cada uno de los mapas es destructible. Esto no solo es para que el juego luzca mejor, sino para ser aprovechado por los jugadores para armar diferentes estrategias.
Por ejemplo, las paredes y puertas tienen tres diferentes niveles de destrucción. El primero hace que los obstáculos hechos de ciertos materiales, se destruyan por completo gracias a los disparos, golpes o explosivos. El segundo nivel solo permite que parte de la estructura se caiga, es decir, las balas pueden pasar, pero no los personajes. El tercero se trata de materiales como mármol o metal que son impenetrables.
La aproximación a cada una de las situaciones depende enteramente de cómo es que los jugadores en cuestión piensen. Las partidas permiten que tanto defensores, como atacantes, inicien justo en la zona que ellos decidan. ¿Quieres tomar por sorpresa a los terroristas atacando desde el techo y las ventanas a rapel?, ¿crees que lo mejor es poner un par de bombas en el sótano para engañar a los atacantes? Todas estas son tácticas válidas. El diseño de niveles está tan bien logrado que las posibilidades y formas en la que una partida se puede desempeñar, son muy considerables.
Darle poder al usuario siempre ha sido algo bastante cuestionable cuando hablamos de diseño de videojuegos. Normalmente, los desarrolladores apuestan por tener mucho control sobre la experiencia, esto para evidentemente, evitar que el teatro se caiga. De primera instancia, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege se siente justamente como eso, un videojuego completamente controlado para que la experiencia de juego sea la óptima y a pesar de que en realidad así es, depende mucho de que los jugadores hagan su parte.
Como te comentaba, Siege es un FPS táctico en el que cada paso cuenta. La comunicación es parte crucial en el juego; es decir, la cosa no funciona si cada uno de los miembros del equipo entra como loco a matar todo lo que vea por su parte, pues además de contar con friendly fire sin importar la dificultad del modo, el desorden es el mayor enemigo del cumplimiento de nuestro objetivos.
Cuando estás perfectamente coordinado con tus compañeros de equipo, Siege de verdad te hace sentir como parte de un escuadrón de SWAT que debe acabar con un grupo de terroristas atrincherados. De lo contrario, si cada uno de los jugadores está en su propio asunto, la verdad es que todo se puede convertir en una experiencia increíblemente genérica y sin alma que no tardará en aburrirte.
Justo en eso es donde va a recaer el éxito o fracaso de este nuevo juego. Ya vimos que cosas como Evolve, por ejemplo, simplemente no pudieron despegar gracias a que su comunidad jamás tuvo la intención de jugar el título como se debía. Te repito, cuando cada uno de los integrantes está haciendo su parte y colaborando, la experiencia es verdaderamente maravillosa, no obstante, cuando todo es un desorden, se siente como si estuviéramos frente a cualquier otro FPS más. Debe haber un especialista en explosivos, alguien con el valor de entrar primero al cuarto que está siendo asaltado y otro con la responsabilidad de cuidar la espalda del equipo en todo momento.
Partidas de cinco contra cinco, diferentes clases de operadores, variados mapas y modos de juego funcionales, solo es parte de lo que nos espera en Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. ¿Lo malo para muchos de nosotros? No hay campaña. Es una verdadera pena que se haya desaprovechado lo increíble que es el modo cooperativo contra la inteligencia artificial, dejándolo como algo efímero y pasajero.
Resulta por demás complicado predecir cómo será la respuesta del público en general ante Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, pues esta versión beta nos dejó claro que al mercado que persigue Ubisoft en esta ocasión, es verdaderamente especifico y reducido. Claro que la inversión en el desarrollo del juego no debió haber sido tan importante, sin embargo, creo que es algo de llamar mucho la atención.
Como fanático de la serie, esta versión de prueba de Siege me ha dejado con un grato sabor de boca, esto a pesar de lo inestable que fue la conexión a lo largo de estos días. Me preocupa el tema de que el experiencia dependa tanto de que los usuarios estén dispuestos a jugarla como se debe, no obstante, creo que sus momentos brillantes pueden ser mucho más significativos a los que puedan opacar todo. Habrá que esperar a ver qué pasa con la versión final del juego.