El desarrollo mexicano ha irrumpido con más fuerza en el mundo de los videojuegos durante los últimos años, una muestra es el trabajo que ha hecho Lienzo y la llegada de Mulaka a las principales plataformas.
Vivimos en un país complejo y con muchos matices que afectan de forma irremediable a todo lo que aquí se produce. Son muchas las formas en las que una obra se ve influenciada por su entorno, debemos entender que la definición del arte por sí mismo tiene validez; empero, es necesario el desentrañar todo lo que rodea a una creación y cómo se refleja en ella.
Por lo anterior nace la necesidad de hacer estas preguntas a Lienzo y saber cómo es el proceso de creación en México. Primero veremos aspectos generales del pensamiento de la gente de lienzo y después iremos avanzando a rasgos más específicos que nos permitan entender los pensamientos políticos y filosóficos detrás de este gran estudio.
¿Los videojuegos son arte o entretenimiento puro, a saber, sólo sirven para pasar tiempo?
Los videojuegos son arte, sin lugar a dudas, creo que es un tema que no admite controversia siquiera y no hay lugar para debate. Cualquiera que conozca el proceso de desarrollo de un videojuego sabrá que su creación es un proceso creativo antes que cualquier otra cosa. Por lo mismo, son tan subjetivos y afectan emocionalmente a todas las personas de distintas maneras, pues al ser obras de arte, conectan con cada individuo de distinta forma.
¿Cómo influyen en la historia de la estética o el pensamiento?
El videojuego es el medio supremo para narrar historias, pues además de ser más extensos que otros tipos de arte, en su mayoría, son la única clase de arte que permite al usuario ser partícipe y no solo espectador. Esto es una herramienta poderosa en la manera en que contamos historias, pues los actos que el guionista del videojuego define serán interpretados por un usuario que desconoce el fin de la obra, estando a total disposición del creador. El ser una obra con un input de un usuario replantea mucho de cómo creamos también la parte visual. Es el único medio artístico donde realmente estamos creando mundos completos.
¿Qué es ser mexicano? ¿Qué define a una obra como mexicana?
Creo que no hay tal cosa que defina a una obra como mexicana o no, más allá de su geografía. Muchas de las mejores obras mexicanas en este medio y en cualquiera no destacan por “ser mexicanas”, simplemente son geniales o son buenas producciones y eso no las hace menos mexicanas.
Ser mexicano es sencillamente formar parte de una cultura local por un accidente geográfico. Cualquiera de nosotros, si hubiera nacido en otro lugar, no sería mexicano y tendría paradigmas diferentes, culturas diferentes, creencias y costumbres distintas. Como mexicanos, nos tocó nacer en este territorio y nuestro mejor papel lo haremos resaltando los valores que nos hacen seres humanos de sociedad, buscando enaltecer siempre la mejor cara responsable hacia nuestro planeta.
Cuando piensan su videojuego, ¿Lo hacen pensando en su país?
Al hacer Mulaka, para nosotros es importantísimo tener muy claro que lo hacemos por amor a una industria y a un medio que es muy carente en nuestro país. Lo que hacemos es por el desarrollo de los videojuegos en México, para que existan más oportunidades serias y profesionales de desarrollos creativos para todos nosotros.
¿Los juegos con temática de lo mexicano, (día de muertos, por ejemplo), son mexicanos?
Es importante diferenciar los dos tipos de videojuegos nacionales. Por un lado, existen los videojuegos hechos en México, y por el otro, los videojuegos hechos de México. Bajo estas definiciones, los videojuegos con temáticas mexicanos son títulos hechos de México, pero no necesariamente hechos en México. Yo definiría a un videojuego mexicano como un videojuego hecho por mexicanos, estén donde estén.
¿Cómo influye la política del país en su videojuego? Tanto en apoyo como de manera indirecta con lo social
El poco interés en la industria del videojuego como un medio serio por parte de nuestros representantes políticos representó un gran reto para arrancar el proyecto, pues no existen apoyos destinados a un medio especializado como el nuestro. No obstante, creo que más importante que eso es hablar de la temática de nuestro videojuego. Nuestro título está basado en una cultura indígena Tarahumara y una razón importante de ello es por el peligro al que se enfrentan sus raíces y costumbres. El apoyo hacia su preservación no ha tenido el impacto que debería. Creemos que no se ha hecho una aproximación a este problema desde el ángulo que se debe, y este poco interés político ha servido de combustible para nuestra intención Mulaka.
¿Su desarrollo responde a un impulso estético o también a uno político?
Nuestro desarrollo responde primeramente a una pasión interna que tenemos por los videojuegos. En este sentido, emprendimos este proyecto en parte debido al poco desarrollo de la industria en México, que deriva en muchos aspectos del poco interés político en la tecnología y creatividad.
¿Cómo influye la violencia del país en su desarrollo?
Buscamos que las desgracias nacionales afecten el desarrollo tecnológico, creativo y económico lo menos posible. Sin embargo, es imposible negar que la ola de violencia nos afecta anímicamente. No es sorpresa que mucho talento se va a otros países, cuando tu nación no te puede dar ni lo básico que es un ambiente seguro, ¿por qué quedarte si te puedes ir?
¿Su juego tiene una ideología política o pretende dar voz a los que no la tienen?
Toda obra de arte es una extensión del artista, por lo que es absolutamente imposible eliminar rastros de ideologías, ya sea personales, sociales, o políticas. Tampoco debemos de luchar en contra de ello, toda obra creativa debe siempre llevar el toque personal del creador. En nuestro caso en particular, Mulaka busca enaltecer una cultura olvidada. Como dices, creo que estamos dando voz a los que no la tienen frente a un público que nunca habían alcanzado.
A los políticos mexicanos les gusta hablar de videojuegos, y legislarlos, pero ¿les gusta a los desarrolladores ser contestatarios?
En distintas ocasiones, la industria ha intentado hacer acercamientos con representantes políticos en búsqueda de fortalecer nuestros esfuerzos que benefician a la economía mexicana. Un ejemplo reciente es el caso de la ley que hace poco fue aprobada en relación a la clasificación de videojuegos en México. Esta ley nos parece muy mal enfocada y errada y solo nos ocasiona problemas como industria en lugar de apoyar nuestro trabajo, pero el interés por escuchar a representantes de estudios y el área profesional ha sido poco. Intentamos en la medida de lo posible no distraernos por situaciones como ésta y enfocarnos en crear grandes títulos para el jugador.
¿Cuál es la diferencia de hacer un videojuego en un país en desarrollo y en uno desarrollado?
Es un hecho que hacer un videojuego en un país desarrollado provee de ciertas ventajas como un entorno mucho más sano, una disponibilidad mucho mayor de apoyos, así como una oferta de talento más grande, en definitiva, además de una cantidad superior de profesionales de quienes aprender directamente. Por nuestra parte, nosotros buscamos aprovechar la ventaja del menor costo de producción que un país en vías de desarrollo como México nos permite llevar.
Al crear un videojuego en un país en vías de desarrollo ¿siente el compromiso de mostrar la realidad de su país o sólo las ideas estéticas propias?
Todos somos producto de muchos factores, incluido nuestro entorno, por lo que reflejar las ideas estéticas propias es reflejar el impacto que nuestro país ha tenido en nosotros. No creo que el artista deba estar comprometido a mostrar la realidad de su país, pues un videojuego no tienen nunca por qué estar atado a ello ni estar basado en su país.
¿Cuáles referencias de la vida cultural mexicana les gustan para plasmarlas o reinterpretar?
Creo que tenemos una gran cantidad de culturas olvidadas e ignoradas en nuestro territorio que podemos explorar. Se habla mucho de los mayas y los aztecas, ¿pero qué hay de todo lo demás? Existe una gran cantidad de lenguas en México, vamos a explorarlas.
¿Hay algún director de videojuegos que admiren a nivel internacional? ¿y hay alguno a nivel nacional?
Pudiera hablar por horas de creativos y directivos en la industria que admiramos, es una lista interminable desde personalidades como Hideo Kojima, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto, Hideki Kamiya, Koji Igarashi, etc. A nivel nacional, realmente admiramos a todos nuestros hermanos que trabajan en sus estudios con sus proyectos. No quisiera mencionar a nadie para evitar dejar algunos fuera, pero sin sus esfuerzos el escenario sería muy diferente.