Por Stephanie Prodanovich (@Elevator_Games)
Ese extraño rol del que casi nadie habla al hacer juegos.
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Stephanie Prodanovich es Productora y Co-Fundadora de @Elevator_Games. Parte de su historia incluye Square Enix LatAm, Gamers y Slang Studio. Comunicadora Audiovisual de profesión y fan de la tecnología y el arte desde siempre, busca crear videojuegos que se acerquen al cine y a la música de manera más profunda. Actualmente se encuentra trabajando en 2 proyectos para pc y consolas en Elevator Games.
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– “¿Qué vas a hacer si se acerca la fecha de entrega y el equipo no entrega lo que el publisher pidió?” pregunté.
– “Los hago trabajar como cerdos hasta que lo saquen. No me importa.”
Me alarmé. Escuchar eso de un compañero de trabajo con tanta seguridad, tu igual, sobre el equipo de trabajo en el cual llevaba colaborando varios meses, me llenó de rabia. Me puso a pensar en mis equipos de aquél entonces, y en no ser jamás esa clase de productora, ni soportar jamás a un líder de ese tipo.
Es muy fácil caer en el error de que un Productor (en este caso, un productor de videojuegos) es el jefe del equipo, el tipo de jefe que dá órdenes, exige, y luego se sienta en su lugar a ver Youtube y de vez en cuanto tablitas de Excel. También es muy común la ignorancia del trabajo del Productor y su importancia en un proyecto, y en el caso de la Industria mexicana es todavía más evidente: es casi imposible encontrar productores de videojuegos en México.
La mayoría de las personas no tiene idea de lo que hago: Unos piensan que programo, otros que hago diseño gráfico, otros que soy gamer como si fuera un sinónimo (lo cual es tema aparte) , otros consideran que ni siquiera formo parte del concepto “desarrollador” y otros que soy relacionista pública o marketing gal.
¿Pero entonces, qué hace un productor de videojuegos? Trataré de explicarme sin perder la cabeza.
Un productor es un supervisor y un facilitador, un gestor de proyectos que se involucra en la creación del producto día a día, y mete las manos junto con el equipo en todo lo que sea necesario para llevar el juego a completitud.
La realidad es que el nivel de responsabilidades y áreas de enfoque cambian mucho dependiendo del estudio donde trabajes, pero siempre la labor se reduce a tres actos:
1.- Pensar de forma externa al proyecto para entender qué está funcionando, que necesita cambiar, qué se tiene que cancelar para salir en tiempo, qué se tiene que discutir para no salirse del presupuesto y en general, qué se necesita para que el juego sea exitoso (divertido, atractivo, y de calidad).
2.- Pensar de forma interna para entender cómo se siente el equipo, qué herramientas de comunicación les funcionan mejor, cuánto trabajo pueden entregar satisfactoriamente dentro de un tiempo determinado, qué necesitan para sentirse agusto, motivados y trabajar mejor.
3.- Dominar el arte de la comunicación en todos sus niveles.
Puede sonar ambiguo, pero hacer todo esto es un trabajo monumental que incluso lleva una metodología si lo practicas como debe ser. Agile es la metodología más utilizada para producción de videojuegos y sus derivados, como Scrum y Kanban, algunos de los más populares.
Curiosamente, una de las más gratas sensaciones de ser productor es que tu equipo de trabajo no sienta tu presencia como una carga. El buen productor no es el jefe de nadie, no da órdenes como si tuviera la última palabra, no impone nada, y se dedica todos los días a inspirar y sacar de cada uno de los miembros del grupo lo mejor de sí mismos y de su trabajo. El productor genera interrogantes, plantea ideas para discutir, ayuda a definir los caminos, y luego lo baja a herramientas de comunicación de libre acceso que todos puedan ver, todo el tiempo. Y se siente increíble cuando el proyecto avanza gracias a eso.
Hace poco encontré un párrafo muy adecuado de Patrick Gilmore, Studio Head de Double Helix (que ahora pertenece a Amazon):
“Development Directors are in charge of the literal tradeoffs—team size, organization and cadence, schedule, budget, milestones, tracking, work breakdowns, construction frameworks, pipelines and techniques. Producers are often in charge of the blind tradeoffs—quality, scope, priority, richness and depth, polish, pacing, compulsions, narrative, vision and cohesiveness, competitive product, feature relevance, unique selling points and the feeling of “wholeness” of the game.”
Como mencionaba arriba, depende del estudio en el que estés el tipo de trabajo que haces, y Gilmore habla del que creo es el rol más limpio que un productor puede tener: involucrarse en todo el proceso creativo de principio a fin y sólo enfocarse a eso. Siendo parte de un estudio independiente esto resulta una utopía y terminas haciendo de todo, pero es igual de divertido (excepto cuando no duermes del estrés).
Los productores son parte fundamental de un equipo de desarrollo ambicioso, ya que entre otras cosas provee claridad mental y organización en momentos críticos del desarrollo, y se encarga de casi todo lo que no te gusta hacer (básicamente).
Parte del trabajo de un productor es facilitar y mantener documentación. En la imagen vemos parte del Macro de Uncharted 2. Un ejemplo de 6 meses de pre-producción, reducidos a una hoja de Excel, crítica para el desarrollo del proyecto.
Tristemente, siento que en México el rol de productor es casi un mito y eso es algo que debe cambiar para mejorar como industria. Hacer juegos es un craft que requiere personas especializadas en muchas áreas: arte, diseño, producción, programación, guionismo y audio son algunas de ellas.
Para finalizar, debo decir que adoro ser productora, y trabajo cada día para implementar y mejorar dentro de la filosofía de trabajo en la que creo. Por otro lado, pienso que todo el que quiera involucrarse en desarrollo de videojuegos en un campo como el de la producción debe formarse como tal, instruirse en las metodologías más comunes, organizar equipos de trabajo y empezar a sacar proyectos pequeños, disciplinarse con herramientas de gestión (que pueden ser tan básicas como Trello), y tener sensibilidad para ver los juegos como un todo, tanto internamente (cómo se hace) como de forma externa (cómo los potenciales jugadores lo van a recibir). Y para esto no tienen que estudiar administración necesariamente. Mi carrera es Comunicación Audiovisual y debo decir que fue una de las mejores decisiones que tomé en aquel entonces, ya que me permitió entender el medio del entretenimiento desde diversos puntos de vista. Al final de cuentas, los videojuegos son uno de los más fuertes medios de entretenimiento en el mundo, y hacerlos una de las más grandes satisfacciones.