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Cuando el recién concluido mes de septiembre apenas comenzaba, Konami lanzó Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, esto luego de una gigantesca polémica que terminó con la salida de Hideo Kojima de la importante compañía japonesa. A pesar de todo lo anterior, el juego fue recibido de una espectacular manera por la crítica especializada, al punto de obtener calificaciones perfectas. A más de 30 días de su llegada al mercado, podemos decir que en efecto, estamos frente a una obra maestra que muy probablemente, se lleve muchos títulos de Juego del Año; no obstante, creo que también existen fuertes argumentos para sostener que se quedó a varios pasos de la perfección.
Antes de comenzar a detallar cada una de las razones por las que creo que The Phantom Pain no es un juego libre de fallas, quiero aclarar que es una opinión personal con la que espero, concuerdes en más de un punto. Además, vale la pena recalcar que luego de varias semanas jugando con Big Boss y que el hype se ha bajado de manera considerable, nuestras mentes han conseguido digerir toda la obra para poder ver cosas que probablemente, en su momento pasamos por alto.
*El siguiente contenido está libre de spoilers.
Al ser un juego que cuenta con dos mapas de tamaño muy considerable en los que podemos ir a cualquier parte, los medios de transporte son muy importantes. Como bien sabes, en The Phantom Pain podemos hacer uso de cosas como nuestro fiel caballo o por qué no, de un jeep motorizado; no obstante, la manera más rápida de movernos es por el aire.
Como te comentaba, las distancias tanto en Afghanistan, como en África Central, son muy grandes. Hay momentos en los que tienes que recorrer más de tres kilómetros para llegar a tu objetivo. Lo más recomendable en todos los juegos de mundo abierto, es hacer el viaje de la manera larga, sin embargo, tenemos que aceptar que luego de muchas horas de juego, hay veces que queremos llegar lo antes posible.
Me resulta un tanto conflictivo que cada vez que nos queramos mover por aire, tengamos que pasar por dos pantallas de carga; es decir: llamamos al helicóptero, esperamos a que éste llegue y despegue. Primera pantalla de carga y vemos a Big Boss en el centro de comando a bordo de la nave. Abrimos menú para aceptar la misión y escogemos el equipo que de por sí ya íbamos a utilizar de nueva cuenta, nos aparece la segunda pantalla de carga. El helicóptero nos lleva al punto de inserción para comenzar con nuestra misión.
Creo que lo óptimo hubiera sido que dentro del campo de batalla, la cosa funcionara como en Mother Base, o sea, que pudiéramos llamar al helicóptero, nos recogiera y sin tener que ir al centro de mando, le pudiéramos indicar a qué punto del mapa podemos ir. No tengo duda de que si esto fuera así, la experiencia sería mucho más fluida pues a pesar de lo divertido que es andar por los escenarios que nos presenta el juego, la realidad es que hay momentos en los que tenemos el deseo de llegar a nuestro objetivo lo antes posible sin tener que eludir varias bases enemigas llenas de peligros.
Cuando hablamos de Metal Gear Solid, siempre tenemos que referirnos a las grandes historias. Antes de todo el proyecto de Metal Gear Solid V, el cual comenzó con Ground Zeroes, el enfoque de la franquicia estaba volcado casi por completo a la narrativa, presentándonos muy largas y elaboradas cinemáticas que a más de uno nos marcaron para siempre.
Como te comentaba, para la última etapa de Hideo Kojima al frente de esta amada franquicia, se decidió que era momento de poner como principal prioridad al gameplay de The Phantom Pain, esto claro, sin descuidar la épica historia. A pesar de que lo anterior lo agradezco infinitamente, sobre todo si tomas en cuenta que en la parte de la jugabilidad, el título no tiene un solo “pero”, hay que decir que la narrativa sí terminó pagando algunas facturas en la parte de la continuidad, no de la profundidad.
Algunas de las misiones principales de The Phantom Pain son verdaderamente largas, por lo que se decidió dividirlas en dos partes. Cuando llegamos al final de la primera sección, nos aparece un letrero de “To be continued” para después mandarnos al centro de comando aéreo. El problema no es que la misión haya sido cortada, el problema son los puntos en los que se decidió hacerlo. En este afán absurdo de querer hacer todo como una serie de televisión, se decidió que la primera parte de tal o cual misión terminara en un Cliffhanger, es decir, en una parte llena de acción.
¿Cómo es posible que justo antes de perder la vida o escapar de una situación muy comprometedora, Big Boss aparezca como si nada sobre el helicóptero? Incluso es posible irte a hacer una misión secundaria cuando se supone, estás en medio de algo muy importante. Creo que esto le quita mucha de la magia a la historia de The Phantom Pain. No comprendo cómo no ha habido más quejas de lo anterior.
La industria se encuentra en un punto comercial por demás complicado, esto gracias a que buena parte del público que consume videojuegos, ya no está dispuesta a pagar 60 dólares por un título, pues se les hace más fácil desembolsar dos o tres dólares, o incluso pagar nada por alguna de las basuras que inundan iOS y Android.
Debido a esto, los publishers que siguen tomando el riesgo de lanzar juegos AAA, hacen todo por decirle a público que su producto ofrece una gigantesca cantidad de horas juego que los mantendrán muy entretenidos. Lo anterior deriva en videojuegos llenos de contenido irrelevante que simplemente no tuvo que haber pasado el corte final, no obstante, tenemos a los departamentos de mercadeo presionando para poder anunciar que su título dura “50 mil horas”.
The Phantom Pain no fue la excepción y antes de que se lanzara al mercado, se nos dijo que sería el título más largo en toda la historia de la franquicia. En caso de que no lo sepas, el juego cuenta con 50 misiones principales divididas en dos grandes episodios, así como con otro montón de misiones secundarias.
Cuando superas el primer episodio y por alguna extraña razón, se nos fuerza a ver los millones de nombres en los créditos del juego, comienza la segunda parte, esto alrededor del episodio 30. A partir de este momento, una gran cantidad de las misiones principales, tan solo son una especie de remix de las que ya tuvimos la oportunidad de jugar en el pasado; es decir, tenemos que hacer exactamente lo mismo, solo que con algunas limitantes como por ejemplo, no contar con armas o que no podamos usar el efecto de reflejos cuando alguno de los enemigos nos sorprende.
Está perfecto que este tipo de retos sean incluidos en el juego, lo que creo que está mal, es que hayan sido colocadas como parte de la línea principal. Es súper raro escuchar diálogos en los que se nos relata el inicio de tal o cual evento, cuando éste ya fue resuelto hace bastante tiempo. Lo anterior, obviamente provoca que la narrativa se rompa y no se sienta homogénea, tal y como lo describí hace unos momentos.
Repito, me parece sensacional que para dar mayor replay value, se haya decidido agregar este tipo de retos, lo que no entiendo es por qué se pusieron como parte de la historia principal del juego… bueno, la verdad es que sí sé: para poderse llenar la boca diciendo que The Phantom Pain dura tal número de horas.
Para mi, la calidad de un juego es mucho más importante que su duración. Sin lugar a dudas hubiera preferido un Metal Gear Solid V que durara la mitad, pero que cada misión se sintiera épica y muy única.
Me gustaría recalcar de nueva cuenta que soy de los que piensa que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es una auténtica maravilla y carta de amor a todos los fanáticos de la serie, sin embargo, me pareció muy importante que ahora que tenemos todo digerido, resaltáramos los pecados que cometió el que seguramente será el Juego del Año de este 2015.