Feature – La producción de Gears of War 4

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Apostando por grandes producciones

Feature Gears 4Desde hace ya un par de años, las súper producciones de videojuegos se encuentran pasando por momentos verdaderamente complicados, pues sus costos se han salido de toda proporción, mientras que las ganancias que estos no llegan a ser lo suficientes como para que los publishers las quieran seguir apoyando. A pesar de esto, sigue habiendo quien cree en este tipo desarrollo de videojuegos, asunto por el cual, tenemos la fortuna de contar con algo tan bien logrado como lo es Gears of War 4.

El desarrollo de Gears of War 4 no fue nada sencillo, pues vale la pena recordar que la franquicia pasó a manos de Microsoft Studios una vez que Epic Games se hizo a un lado. Después de esto, la compañía decidió que sólo alguien como Rod Fergusson podría hacerse cargo de regresar a esta franquicia a viejas glorias, por lo que no se tuvo mayor problema en abrirle la cartera para crear The Coalition.

Hace un par de días, Atomix tuvo la oportunidad de charlar justamente con Fergusson, director del estudio desarrollador de Gears of War 4 sobre cómo fue el proceso de creación de esta gran producción. Además, aprovechamos para preguntarle un par de cosas sobre la campaña de su más reciente trabajo.

Creando The Coalition

Nuestro primer cuestionamiento se fue directo a todo el tema de crear un juego AAA en pleno 2016 y cómo es que alguien como The Coalition tuvo que lidiar con el duro proceso que todo esto implica. De acuerdo con el desarrollador, coordinar un proyecto de estas dimensiones tiene que ver en buena parte con una comunicación de equipo que funcione a la perfección.

“Todo se trata de tener una visión muy clara para el equipo, de tener la misma meta. Para este juego, tuvimos un equipo más grande que el de los títulos pasados, por eso fue muy importante tener una buena comunicación entre todo el staff. Que todos estuvieran en el mismo canal”.

“En nuestro equipo tenemos gente muy inteligente y talentosa. Para poder trabajar, todos deben de tener las misma metas. Que todos estén concentrados en lo que hacen para poder alcanzar el objetivo final, si eso se consigue, al final tenemos un gran juego”.

Reyna Character Art

Fundar casi desde cero a un estudio completamente nuevo que tendría la importante misión de hacer algo tan grande como Gears of War 4 fue un proceso verdaderamente complicado. Por tal motivo, le pedimos a Rod que nos contara un poco de cómo fue toda la aventura de contratar a desarrolladores nuevos para trabajar junto con él.

“Bueno, antes de The Coalition tuvimos a Black Tusk Studio trabajando en el proyecto por más de un año. Ellos ya tenían a mucha gente talentosa y muy buena tecnología. Cuando comenzamos a reclutar gente, buscábamos personas para cumplir tareas especificas. No queríamos gente sin experiencia, buscábamos gente con gran conocimiento en sus terrenos”.

“También buscamos gente que supiera trabajar en equipo, eso es algo que valoramos mucho. Queríamos gente que supiera compartir la pasión que tiene por lo que hace. En The Coalition operamos un poco como un estudio independiente que busca gente con actitud y mucha iniciativa”.

Al ser un estudio tan joven con tanta responsabilidad, muchos podrían pensar que The Coalition no cuenta con todas las libertades del mundo en términos creativos, sobre todo porque estamos hablando de algo tan querido como lo es Gears of War. Al respecto, Rod Fergusson nos aseguró que su estudio tiene completa libertad al momento de proponer nuevas cosas y que de ninguna manera se encuentran amarrados a una plantilla o guía dejada por Epic Games.

De la mano de lo anterior, consideramos prudente cuestionar a Fergusson sobre las diferencias que hay en trabajar en algo como The Coalition a comparación con Epic Games, esto claro, considerando que él ha sido parte más que fundamental de estos dos equipos que han trabajado con Gears of War.

“La verdad es que no es tan diferente. Se siente bastante parecido a como era Epic Games en el 2005 en donde había una gran pasión por Gears of War, pero en años después, se comenzaron a mover a cosas como móviles, fue ahí cuando decidí dejar al estudio. Es genial sentir esa misma pasión por lo que hacemos en The Coalition. Queremos hacer mejores Gears of War y contar grandes historias”.

JD Close Up

Gears of War siempre ha sido una especie de demostración técnica del poder del Unreal Engine. Para esta quinta entrega de la serie, se echa mano de la cuarta versión de este poderoso motor gráfico, asunto que sumado a que también se estuvo trabajando en una versión para PC, lo convierten en el desarrollo más sofisticado de la historia de la franquicia. Así fue la experiencia de The Coalition haciendo todo esto.

“Fue un proceso de mucha colaboración. Estuvimos trabajando con gente de Unreal para que todo funcionara de muy buena forma. El equipo de Unreal ha sido de mucha ayuda para nosotros. De manera paralela, estuvieron trabajando junto con nosotros en la versión para PC de Gears 4. También los tuvimos ayudando con la remasterización del primer Gears of War. Gracias a ellos alcanzamos lo que los jugadores de PC quieren”.

La campaña de Gears of War 4

Marcus Character Art

Desde que uno le pone encima las manos a la campaña de Gears of War 4 y la acción arranca, te puedes dar cuenta de que el estudio desarrollador siempre tuvo en mente que la experiencia debía satisfacer a los fanáticos antes que a cualquier otra persona, asunto bastante extraño cuando hablamos de un juego que busca vender varios millones de copias. ¿Qué fue lo que nos dijo Fergusson al respecto?

“No creo que hayamos hecho eso, quisimos contar una nueva historia con nuevos personajes. Si jugaste los primeros juegos, sabrás cosas que pasaron y seguro tendrás un sentimiento de nostalgia. Pero si no los jugaste, también tendrás una sensacional experiencia. Quisimos hacer un juego que pudiera ser disfrutado por diferentes tipos de gamer”.

A lo largo de los últimos días hemos estados jugando un montón de Gears of War 4 y luego de haber completado su campaña principal, podríamos apostar a que The Coalition ya se encuentra trabajando en lo que será la secuela. Rod no nos quiso decir demasiado al respecto, sin embargo, aseguró que antes analizarán cuál es la respuesta del público y de la prensa para de ahí, partir hacia lo que siga.

Estamos seguros de que cuando juegues Gears of War 4, estarás de acuerdo con nosotros que el inicio es uno de los más intensos e interesantes que jamás hayamos visto en toda la franquicia, asunto por el cual, simplemente no pudimos evitar preguntar la razón de por qué es que The Coalition había decidido iniciar de tal forma con este nuevo juego.

“Sobre el prologo… pues la verdad es que al inicio no teníamos uno. En las primeras versiones del juego, sólo era un cinemático como lo que vimos en pasadas entregas de la serie, pero consideramos que no era una buena manera de iniciar con Gears 4, y tampoco nos pareció correcto arrojar al jugador de manera inmediata a pelear con los DeeBee. Creo que esta sección funciona perfecto como tutorial y como introducción a la historia”.

Delmont "Del" Walker

Sin lugar a dudas, podríamos decir que Gears of War 4 es uno de los juegos más completos y que más contenido ofrecen de todo este año, pues además de tener un modo para un jugador que bien te puede durar 10 horas, viene con un robusto modo multiplayer y por supuesto, el nuevo Horde Mode 3.0. Por tal motivo, le preguntamos al director cuál es el pilar más importante de este título.

Oscar Character Art

Oscar Character Art

“Creo que en la mayor parte de los juegos, lo mejor es primero completar la campaña y posteriormente saltar al multiplayer. Me encantó cómo es que dividimos al equipo en diferentes grupos y cómo es que cada uno de ellos trabajó con el otro perfectamente. Por ejemplo, en el primer Gears of War, 90 por ciento del juego era la campaña, asunto que ha venido cambiando con los años, prueba de ello fue lo que pasó con Gears of War 3”.

“Personalmente, lo que más me gusta es la campaña y la historia que se cuenta en ella, especialmente porque esa es mi principal zona de trabajo. Creo que tenemos una gran historia en Gears 4 que los fans amarán. Pero también soy muy fan del modo cooperativo y creo que Horde 3.0 es genial. Del multiplayer… pues bueno, ahora tengo 48 años de edad, así que ya no soy tan bueno como era antes, pero te puedo asegurar que toda clase de gamer podrá disfrutar de él sin problema. Estamos comprometidos con los gamers casuales, así como los que están buscando un esport”.

Gracias a David Berrones por su apoyo en la creación de este contenido.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!