“You want to launch not with a “minimum viable product;” you want to launch with something amazing, because that’s your best hope of snowballing a big audience and achieving long-term success. (…) If you are in the entertainment business, it is your obligation to provide players with quality entertainment, from the very start.”
Greg Costykian
Hace unos años el mercado móvil era el más atractivo para estudios pequeños, y Free-to-Play el modelo de negocios que más hacía sentido, ya que parecía ser el más exitoso para la plataforma. Tan sólo en abril 2015, 7 aplicaciones del Top 10 de mayores ganancias de App Store han sido juegos Free-to-Play, caracterizados por ser de descarga gratuita, aunque ofreciendo contenido de pago dentro de la aplicación y bajo diversos métodos (monetización).
Estos datos no han cambiado mucho en los últimos dos años y en contraste, el juego Premium más cercano en el ranking es Minecraft – Pocket Edition, en el puesto 22. El modelo de negocio Premium consiste en pagar una sola vez para descargar y jugar, similar a la mayoría de los juegos de consola.
Las tendencias muestran que cada vez es más complicado que los usuarios de móviles consuman algo sin antes probarlo, así que tomando estos números como base, muchos desarrolladores confían y hacen su juego de libre descarga: meten compras como paquetes de energía, cambios estéticos a sus personajes, etc. Sin embargo, poco después del lanzamiento sus cifras caen rápidamente y quedan olvidados en el fondo de la Google Play Store o App Store, preguntándose por qué no lograron despegar como lo hace Supercell, King, Tencent y algunos otros.
Estos mismos desarrolladores, o al menos los que se preocupan por la calidad del juego en sí, también se preocupan por la connotación negativa que el modelo de negocio Free-to-Play no ha podido limpiar hasta la fecha, con la idea de que para ganar en uno de estos juegos o avanzar inevitablemente vas a tener que pagar, restándole importancia al juego y fomentando una máquina de necesidad en los jugadores. Hacer un juego móvil no es sencillo, y en la mayoría de los casos un estudio busca vivir de su creación. Un modelo Premium tiene mucho menos impacto en móviles, por lo que no queda más que cobrar por él con in-app purchases o publicidad. Las preguntas son: ¿Cómo hacerlo de forma que genere ganancias? y ¿Cómo hacerlo de manera justa para el jugador y el desarrollador?
La respuesta más sencilla al por qué muchos juegos independientes no destacan es un hecho innegable: King, Supercell, Glu, etc. son compañías gigantes, con presupuestos igual de grandes, con metodologías ya establecidas y equipos experimentados. Todo esto es verdad, pero ¿qué podemos decir de fenómenos como Flappy Bird o ZigZag? La connotación negativa del Free-to-Play también es indiscutible, pero ¿y el caso Hipster Whale con su juego, Crossy Road?
Compañías grandes como King o Supercell entraron temprano al mercado y desde entonces han evolucionado con el consumidor, adaptando sus mecánicas de juego y estrategias de monetización a las necesidades que se van presentando. Entrar temprano al mercado implica subirse al barco de crecimiento de la plataforma. El usuario final de está más dispuesto a consumir productos no tan pulidos cuando la plataforma es relativamente nueva: ¿alguien recuerda las miles de apps que se usaban en Facebook hace años? ¿la limitada cantidad de aplicaciones disponibles en el primer iPhone.
El Free-to-Play, así como las plataformas móviles, está entrando en un proceso de maduración. Las mecánicas ya están bastante cerradas, sumamente testeadas con miles de juegos lanzados, decenas de estos creados por los grandes que tienen el poder de adaptación. Los smartphones ya tienen unos años en el mercado, y el usuario ahora sabe cómo curar el contenido en su teléfono: no baja cualquier cosa, está menos dispuesto a probar, no tiene tiempo, y lo mejor que puede pasarle es que alguien más lo haga por él ya sea su círculo de amistades o familia, o la misma plataforma como en el caso de la App Store o Google Play Store.
Esto no quiere decir que crear contenido nuevo y atractivo Free-to-Play sea imposible, sin embargo, el mantenimiento de un juego de este tipo es muy costoso y requiere que sea muy sólido (¿le darías tu dinero a un juego roto, lleno de bugs, que constantemente se cierra?). Considerando que el desarrollador independiente promedio no tiene el presupuesto necesario para atacar esto, tiene que aprender a diferenciarse y a competir con los recursos que tiene a la mano.
¿Qué puede hacer el desarrollador independiente para tener un poco de visibilidad y quizá un juego competitivo que le genere ganancias? y, ¿Cómo evitar en lo posible el estigma del Free-to-Play y hacer un juego justo para los jugadores? Hay varios factores que a mi punto de vista son indispensables:
Diversión
El punto más fuerte. Mecánicas divertidas, adaptadas al estilo de vida del usuario. ¿Por qué jugaría en su teléfono? ¿En qué situaciones decide jugar en él? Esto ya se ha estudiado mucho y las experiencias cortas que puedas dejar y volver a ellas en cualquier momento son las que mejor funcionan. También a tomar en cuenta es que en 2014, Flappy Bird inició el boom de los juegos “super casuales”, que después retomó Crossy Road y ZigZag: mecánicas ultra básicas de un solo tap.
El factor de diversión no sólo se encuentra teniendo una idea con potencial, sino que requiere testing con grupos específicos de personas, de forma presencial o remota, o a través de un soft-launch en países seleccionados.
Calidad final
El nivel de acabado y pulido de los personajes, escenarios, interfaces, etc. debe ser alto, a nivel competitivo de los que están en el top de las tiendas, incluso siendo un juego sencillo 2D. Es mejor tener personas especializadas para generar este look & feel, porque el arte es lo primero que el jugador aprecia del juego. Un buen arte invita a la descarga y aumenta los valores de producción del juego de manera inmediata.
La calidad final también se aprecia en qué tan estable es el juego al momento del lanzamiento. No hay segundas oportunidades con esto, un mal lanzamiento puede generar impresiones negativas que después son difíciles de borrar, y jugadores que difícilmente podrás recuperar.
Experiencia de juego y monetización
Esto es clave para el potencial de generar ganancias. Un juego con monetización justa permite una experiencia más cercana a los juegos premium, no es intrusiva, y al jugador siempre se le dan opciones.
Algunas buenas prácticas son:
– Generar mecánicas que permitan pagar para progresar, no para ganar.
– Permitir el grind, eliminando en lo posible barreras de tiempo. El jugador decide cuánto tiempo quiere jugar y cómo avanzar.
– Mostrar el valor. El jugador debe sentir que su dinero será bien invertido, que será valioso para distintas cosas dentro del universo del juego (idealmente más de un solo ítem). También funciona una cosa que tenga impacto significativo o sea visualmente único, ejemplo claro la Pila de Gemas en Clash of Clans, y los distintivos animales de Crossy Road.
– Tener un soporte al usuario adecuado, ya que si hay un problema, dependerá del desarrollador manejarlo y evitar que el jugador abandone el juego por ignorar su caso.
Para tener un juego Free-to-Play exitoso, es imprescindible poner extrema atención al balance: los usuarios que no pagan por consumibles deben sentirse atraídos a jugar y poder avanzar, y a la vez tener la opción de pagar para exponenciar su experiencia.
Un estudio realizado por la Escuela de Negocios de Harvard muestra que un usuario free (Que no paga) vale alrededor de 15% a 25% del valor de un usuario premium, y su valor está dado por sus referidos. Los usuarios free son potenciales generadores de comunidad, los que pasan la voz y pueden ayudar a viralizar el más pequeño de los juegos si se sienten satisfechos jugándolo.
Apoyo mediático
El apoyo de los medios y el equipo detrás de las tiendas es indispensable para dar el primer empuje al juego y refuerzos posteriores al lanzamiento. Lo menos complicado es encontrar personas que quieran hablar del juego si éste es atractivo. No hay mejor selling point que un juego divertido y de calidad y con esto, la publicidad nace naturalmente.
Mantenimiento
Es muy complicado subir actualizaciones cada semana como los grandes estudios, pero constantes arreglos de bugs, mejoras, cambios estéticos por temporada llevan lejos. La comunidad aprecia que el juego siga siendo cuidado, muestra que el desarrollador se preocupa por mantenerlo “sano”.
Viralización
El más grande bonus que se puede obtener. Crear un juego con potencial viral no es fortuito, requiere planeación previa. Las personas buscan siempre social currency: información que pueden compartir, que los haga sentirse bien consigo mismos, que les genere emociones.
Está demostrado que contenido que más se comparte y se viraliza viene de emociones emociones primigenias, como la sorpresa, el enojo o el humor. Un ejemplo interesante es la posibilidad de compartir la muerte de tu mascota en Crossy Road: La muerte no es un motivo de enojo o frustración, es una oportunidad de compartir la manera graciosa en la cual murió tu gato, tu vaca o tu ganso emo.
Aquellos desarrolladores que destacan actualmente en el mundo móvil poseen todos estos factores en niveles superiores al promedio. No hay mejor manera de recibir atención que hacer el mejor trabajo posible, y una correcta planeación y seguimiento.
Por otro lado, hacer dinero con un juego móvil es un asunto complicado actualmente, pero una experiencia de juego que permita monetización de forma no intrusiva, calidad visual, estabilidad y generación de social currency permite que los jugadores puedan conectarse realmente con las raíces que hacen a ese juego un juego en primer lugar: su capacidad de divertir.
Tú, ¿Consumes juegos Free-to-Play? ¿Los desarrollas? ¿Cuál es para ti el factor más importante al jugar un juego del tipo en tu celular o tablet?
Ethical Free-to-Play Game Design (And Why it matters) / http://www.gamasutra.com
App Annie Index: 2014 Retrospective / http://www.appannie.com
Making “Freemium” work / https://hbr.org/2014/05/making-freemium-work
Crossy Road: A Whale of a Time / http://www.gdcvault.com/play/1021897/Crossy-Road-A-Whale-of
App Monetization Stats: Paid vs Freemium vs Paymium / http://thinkapps.com/blog/post-launch/paid-vs-freemium-app-monetization-statistics/
Contagious: Why Things Catch On / http://www.amazon.com/Contagious-Why-Things-Catch-On/dp/1451686579
Stephanie Prodanovich es Productora y Co-Fundadora de @Elevator_Games. Parte de su historia incluye Square Enix LatAm, Gamers y Slang Studio. Comunicadora Audiovisual de profesión y fan de la tecnología y el arte desde siempre, busca crear videojuegos que se acerquen al cine y a la música de manera más profunda. Actualmente se encuentra trabajando en 2 proyectos para pc y consolas en Elevator Games.