¿Qué te hace sentir vivo? Quiero decir, genuinamente vivo, especialmente vivo. ¿Podrías decir que atesoras cada momento de tu vida? En realidad muy pocas veces pensamos la importancia de nuestra vida y del hecho de estar aquí, en este momento y este lugar. Damos por hecho muchas cosas: que el sol saldrá mañana, que seguiremos respirando, que el piso por el que andamos realmente sostendrá nuestro siguiente paso. Entonces, ¿qué nos hace sentir y valorar, aunque sea por poco tiempo, nuestra vida?
La traducción de Mother 2 a Earthbound (EB) es sumamente interesante. Incluso el nombre de los 3 juegos creados por Shigasato Itoi vive como un misterio coloreado por la anécdota de la canción de John Lennon –con quien Itoi se identificaba por también tener un padre ausente en su infancia–, que inspiró a la serie: “Mother”. Lejos de ser sólo una localización, Earthbound bien podría aparecer como un subtítulo en cualquiera de las 3 entregas. Sería igualmente revelador.
Estamos atados a la Tierra y somos en realidad criaturas muy frágiles. Hasta este momento no podríamos vivir en otro sitio, incluso el oxígeno que respiramos es algo que nos pertenece sólo un instante. La construcción del universo de EB nos recuerda a cada momento que es un mundo vivo pero va más allá. Nos recuerda que también nosotros estamos vivos al jugarlo, rompiendo paredes a diestra y siniestra para hablar con quien sostiene el control frente a la pantalla. Atados a la Tierra. Amarrados a la Tierra. Pero, ¿a qué otras cosas estamos atados?
Habría que empezar diciendo que el estar atado en el universo de EB tiene dos representaciones completamente distintas, por un lado, el aspecto positivo: conforme avanza la historia, la enorme red de lazos alrededor de Ness y sus amigos se vuelve más y más importante. El mundo que transitamos también funciona así: vamos creando vínculos con personas, objetos, lugares. Eagleland se siente como un lugar con vida porque sus habitantes son capaces de dejar un lazo en nuestra memoria, en muchos casos sólo bastan un par de oraciones para lograrlo.
Existe, claro, un lado antagónico en todo esto. Existe un tipo de atadura sobrenatural y oscura que difiere de la fuerza pura que rodea al protagonista. El poder de Giygas es brutal por lo que, sin estar presente hasta la batalla final sabemos que el alcance de sus fuerzas es capaz de alterar no sólo seres vivos sino también varios más inanimados en principio. El elemento físico más cercano al villano definitivo es la Estatua Mani Mani que es capaz de alterar el espacio a su alrededor y, por supuesto, sacar a relucir el peor lado de quienes la rodean.
Earthbound tiene la estructura de una novela de aprendizaje, es decir, que somos testigos, durante nuestro viaje, de la transformación de Ness hacia la madurez. Lo más valioso de esta evolución es la forma en que sucede y la sutil forma en que los diálogos con los demás nos hacen saber que en realidad hemos crecido desde que salimos de Onett. Por supuesto que las peripecias de Ness y su party son increíbles, pero considero que para entender más al protagonista (y tal vez a nosotros mismos) el punto clave sean los santuarios: Your Santuary.
Todo niño tiene un santuario: un lugar mágico, especial y magnifico –y muy seguramente secreto. Basta hacer un ejercicio de memoria y quizá alguno de esos sitios vuelva a tu mente: puede que sea la casa de algún familiar; la calle en donde, por las tardes, se armaban las retas de futbol; los juegos de aquél parque; algún armario que tal vez ahora no resulte tan grande; el patio de la primaria, etc. Al crecer, muchos de esos sitios, antes mágicos, se vuelven cotidianos e incluso invisibles: jugar EB puede hacer que volvamos la vista hacia aquellos lugares y revaloremos su importancia en nuestras vidas.
El tema de la memoria siempre ha sido protagónico en la serie Mother. Your Sanctaury: Tu Santuario. Ness tiene visiones que lo envuelven de luz curativa al momento de vencer a los guardianes, para unirse con la Tierra y cumplir con su destino, el niño de Onett ha de llegar al fondo de sí mismo. Así, las visiones personales, que van desde el olor de su comida favorita (¿recuerdas el olor de tu platillo predilecto?) hasta la imagen de su madre cuando joven.
Quizá te haya pasado también a ti: recuerdas algo con tanta fuerza que incluso puedes evocar detalles aparentemente menores (como un aroma). Son ese tipo de recuerdos que, a pesar de la lejanía del momento original, se sienten aún tan vivos y tan latentes como antes. La transición de Your Sanctuary a Your World (Magicant) llega gracias a estos recuerdos que forman el camino hacia el origen del protagonista.
Pronto yo seré… En diversas ocasiones, el juego nos hace saber que la empresa que llevamos es sumamente pesada y que el resto será aún más difícil. ¿Qué pasará con nosotros? Como jugadores hacemos un lazo único con el protagonista, lo llegamos a conocer tan bien que incluso habitamos su mundo interior: el mundo de Magicant es tan personal que llega a ser universal. ¿Cómo es eso posible?
En su popular ensayo sobre Mother 2, Tim Rogers señala que hay algo que el jugador aprende de sí mismo y es muy difícil de explicar al momento de jugar. Yo agregaría que esa sensación tiene dos motivos: por un lado, la forma tan natural con que se nos muestra el mundo y sus habitantes; y, en segundo lugar, el modo en el que el aprendizaje de su protagonista logra convertirse en algo propio: nos adueñamos del conocimiento personal de Ness y, como él –aunque tal vez en menor medida– llegamos un poco más a nuestro interior.
La misión de salvar al mundo sólo es posible cuando el jugador vence sus miedos más personales. Habría que recordar que en su versión japonesa, Ness va desnudo por Magicant –cosa que podría ser natural en un mundo con vegetales enormes y hombres de nieve. Sólo en ese estado tan puro es como logramos reunir y apropiarnos de nuestro verdadero potencial. Por supuesto, otros personajes no están exentos de llegar al fondo de sí mismos. Me viene a la mente el entrenamiento Mu de Poo antes de reunirse con los otros niños –a mi parecer una de las secuencias más impactantes del juego:
La fuerza e importancia de los cuadros de texto en EB no debe ser pasada por alto. Escritos prácticamente en su totalidad por Shigesato Itoi, los comentarios de los habitantes de Eagleland son verdaderas joyas llenas de vida e ingenio.
Además de los diálogos con un variadísimo número de personas, están los letreros, los habitantes invisibles detrás de las puertas cerradas, las descripciones de los ítems e incluso la narración presente dentro y fuera de la batalla. EB logra que cada vez que leemos algún texto, éste se presente con una sensación de sorpresa. Gracias a ello, el jugador llega a darse cuenta de que nada en Eagleland debe darse por sentado: incluso las obviedades más obvias pueden aparecer como algo maravilloso; aunque, claro, siempre habrá una nueva línea que le dé una vuelta de tuerca a la frase u oración anterior.
Con un pasado que incluye experiencias como escritor (su libro escrito junto con Haruki Murakami), Shigesato Itoi hizo de EB un juego poético y literario en donde son las experiencias y anécdotas aparentemente menores las que más importancia merecen. Pienso aquí en la función de Auto en la serie. Ni siquiera tenemos que luchar nuestras batallas: podemos simplemente vivirlas como espectadores y maravillarnos con las variadas acotaciones (cual obra de teatro) que se irán desenvolviendo. Hay un detalle único en los combates que merece nuestra atención: al momento de su concepción, Itoi pensó que lo ideal sería que cada intervención fuera leída en voz alta –esto no debe sorprendernos, también el tema “Smiles and Tears”, al final del juego, está pensando para que el jugador lea (cante) la letra en voz alta.
Con un creador fanático del lenguaje, EB se permite incluir fragmentos narrativos y poemas dentro de su universo (el texto en la casa frente al mar, el haiku afuera del Café/Bar). Aunque va más allá. Un poema se debe leer en voz alta, Mother 2, también. Desde el inicio somos testigos de estos juegos del lenguaje, ¿recuerdan al policía resguardando al meteorito que repite una y otra la misma frase hasta que ésta pierde todo el sentido?
Durante nuestro viaje por los pueblos de Eagleland este tipo de diálogos se presentan con una normalidad y sencillez que termina por formar una conexión extraña con el jugador. Sin embargo hay un lugar en donde todo lo absurdo de EB parece concentrarse: Moonside. La oscura y neónica ciudad cuyos árboles y edificios brillan intermitentemente es mi localidad preferida por ser tan extraña pero, sobre todo, por sonar tan extraña: me refiero, claro, a la forma en que los habitantes juegan con la frase “Welcome to Moonside” (Bienvenido a Moonside). Cuando el sinsentido de EarthBound llega a sus momentos más altos podemos concluir que EarthBound es siempre EarthBound en EarthBound con todo el EarthBound de EarthBound EarthBound EarthBound.
Pocas veces viajar en camión es tan divertido como en EB. Y cuando digo “divertido” me refiero a que su tema es mi favorito en el juego (recuerdo algunas veces en las que no me bajaba del camión por horas sólo por escucharlo) pero también a algo más. Pongamos música para amenizar:
Rumbo al piso 48, dentro del elevador del edificio Monotoli, la elevadorista le pide a Ness que deje de mirar sus caderas (por no decir su trasero). Has llegado a la Gran Ciudad.
A sus 13 años, el protagonista está abriendo la puerta hacia la edad de la punzada; es un poco niño, un poco puberto y, tal vez, algo adolescente. Al inicio hablaba sobre la forma interiorizante en la Ness llega a descubrir su verdadero potencial pero tampoco quisiera olvidarme del mundo por el que viajamos (y del hecho mismo de viajar).
Para hablar de la importancia de los sitios por donde pasamos quisiera traer un objeto al texto: el álbum de fotos que son los créditos. La importancia sentimental de cada escenario es casi tan fuerte, que podría compararse con encontrarnos un álbum de nuestra infancia… de preferencia, uno involucrando un viaje familiar. ¿Alguna vez, cuando niño, hiciste la seña de amor y paz para una foto en donde también estaban tus amigos o familiares?
Creo que quien juega EB podría recordar sus anécdotas como quien se encuentra con un álbum de su infancia. Pocos sitios en el título no logran dejar algo en la memoria del jugador; a esto habría que agregar al fotógrafo mágico que llega desde los cielos para recordarnos que nuestras anécdotas no merecen ser olvidadas. Onett, Twoson, Threed, Fourside, etc., cada localidad provoca sensaciones únicas.
Todavía recuerdo lo pequeños que se sienten los tres primeros pueblos cuando llegamos por primera vez a Fourside ¿Recuerdas los rascacielos? Allí, en el mejor venue del mundo, la mejor banda del mundo te dedica un espectáculo con la mejor actriz emergente. Es una gala inolvidable. En la metrópolis también nos encontramos con algunos borrachos, personas desempleadas, apostadores e incluso amenazantes policías que saben el nombre de nuestro protagonista.
“Quería crear un juego con personajes reales –personajes a quienes los jugadores pudieran reconocer en las personas a su alrededor”, señaló alguna vez Itoi. Lo mágico y extraño de todas las relaciones con los habitantes EB es que cada una de ellas se siente sincera, incluso cuando las personas con las que nos encontramos sean verdaderos trúhanes o nos ayuden a experimentar situaciones poco adecuadas para el jugador niño: pienso en la rubia en bikini negro que engaña a Ness llevándolo a un hotel o cuando la voz que atiende el Stoic Club lo confunde con un Strip Club, entre varias más.
Prácticamente todos los protagonistas hacen un viaje y, así como sucede con el camión, ir en la nave espacial o dentro de un barco también son experiencias que están pensadas para que, incluso en el camino, sean entretenidas. Por la naturaleza del juego, y sus múltiples referencias a la música de The Beatles me gusta pensar que Ness y los suyos fácilmente se hubieran subido al camión de Magical Mystery Tour, la experiencia hubiera sido tan psicodélica que bien se podría llamar Earthbound.
Entonces, ¿qué nos hace sentir vivos? ¿Es lo que somos (creemos que somos)? ¿Nuestras aventuras, nuestras experiencias?
En el mundo de EB el protagonista no puede teletransportarse si pidió una pizza; puede comerse un chicle (pues no está bien tirarlos al piso) aunque no será tan satisfactorio como probar comida; de pronto extrañará su casa, porque incluso el más tremendo extraña a su madre cuando lejos. Iniciar una aventura, salir de Onett, todo lo antes mencionado, nos hace sentir vivos, jugar EB es conocerse un poco más: no importa lo extraña que sea la situación: puede sentirse el amor con el que este título fue creado. Y en general la serie de Mother, ¿no te provocó algún sentimiento similar a un nudo en la garganta? Ésas fibras sensibles, sentirlas, es estar vivo.
Me gustaría concluir ya pero hay un tema que me gustaría teasear para un posible segundo artículo sobre Mother 2. Es una teoría que seguro podrá generar debate: la batalla final contra Giygas, los santuarios, la importancia de la acción de rezar, la imposibilidad de Ness de aprehender el verdadero poder de los ataques de su oponente definitivo, así como la irracionalidad del malvado, me hacen pensar que hay una muy sutil (o tal vez no tanto) carga religiosa en EB.
No por nada la palabra religión proviene del término en latín religare (volver a unir/ligar). ¿Dónde habíamos visto una palabra con un concepto similar? Ah, claro, en Earthbound.
Más que una parodia de Dragon Quest, EB se presenta como un RPG repleto de experiencias. Si tuviera que usar una metáfora para terminar este Feature diría que Mother 2 tiene la misma maravilla inocente que una caja de cartón vacía y enorme para un niño. ¿Alguna vez jugaste dentro de una? ¿Lo recuerdas como algo divertido? Entonces la aventura de salir de Onett quizá sea para ti.