El pasado miércoles 30 de agosto celebramos el 30 aniversario de Street Fighter, serie que nos resulta el referente inmediato en lo que a juegos de pelea se refiere. Si bien hay muchos debates entre Japón y Estados Unidos sobre las primeras aportaciones, cuando dices “Street Fighter” ambas regiones coinciden que ésta es el parteaguas. Es curioso cómo nos resulta esto sin ser realmente la franquicia precursora del género ya que mucho tiene que ver el impacto de su segunda entrega en los videojugadores del mundo en su tiempo, y aunque en el argot popular se dice que éste aportó casi todo a lo que conocemos hoy del género, esto no resulta del todo cierto debido a que toma mucho de otros títulos anteriores, lo mejoró y popularizó. Eso sí, aportó otra parte sustancial original de otros elementos que, al combinarse al unísono, generaron ese impacto revolucionario.
Hay algo especial que tienen las disciplinas de peleas y combates que causa esa competitividad, ya sea por disciplina deportiva, sano (o hasta dañino) entretenimiento o última medida de diferencias para bien o mal. Al final, nos causa una sensación de logro tras una victoria, una que es empática con la de la obtención de objetivos en los videojuegos, por ello muchas veces los videojuegos han tratado de replicar disciplinas deportivas. Ya sea desde el primer juego deportivo / competitivo de la historia como Pong (Atari) en 1972, hasta el primer juego registrado de peleas que sería el monocromático Heavyweight Champ de SEGA en 1976 (ojo: no confundir con el remake que hizo Yu Suzuki en 1987 y que metió de cameo en las arcadias de Shenmue), un juego de box, que resulta la primera representación del layout de acomodo de peleadores en 2D (es decir: uno frente a otro desde una vista lateral) y el primero de peleas en tener controles para ambos oponentes en un mismo layout operando para la misma pantalla (el primero en hacerlo de manera general sería el mismo Pong); sin embargo, dichos controles erán mecánicos, requerían usar un guante de box para definir el combate.
Respecto a esto, EUA ha tratado de debatir muchas veces esa posición con el “Knights in Armor” de Support Engineering del mismo año, pero la realidad es que ésta era una arcadia de combate medieval que se lanzó poco después. Lo que sí tiene mérito es que es una de las primeras del género en usar ese layout de 2 controles para combatientes en la misma pantalla; a esto también hay que sumarle que en aquel entonces la gente no tenía internet y no era tan fácil comunicarse, enterarse o influenciarse de la manera en que hoy. Por lo tanto, esto queda como un antecedente en paralelo de otra región, dejando a Heavyweight Champ como el precursor absoluto.
Curiosamente, es en los años setenta que comienza el boom de las películas de artes marciales, el cual se extendería hasta los ochenta. Incluso es en esta década que tenemos una camada de juegos Beat ‘em Up, con lo cual los golpes y patadas en los juegos se popularizaría. Pero sería hasta entre 1983 y 1985 cuando ocurren 5 juegos que serían significativos para ese momento revolucionario de Street Fighter. En 1983 Nintendo lanzaría una de sus pocas franquicias de peleas, Punch Out, el cual cambiaría la perspectiva de la vista de los personajes y se ven unos esbozos por definir maneras de determinar el daño y la energía para golpear al oponente. En Julio de 1984 (aunque a nuestro continente llegó hasta 1986) ocurre uno de los más significativos para los juegos de peleas; Technos (desarrolladora) lanza Karate Champ (Karate Dō) publicado por Data East, dando inicio formal al concepto de reta de peleas. Este juego, si bien no es el primero en hacerlo, tenía una combinación de muchas cosas que lo hacían divertido y popular: animaciones fluidas de movimientos de combate en 2D bajo perspectiva lateral, el concepto de rounds, los bonus stages de golpear cosas, el concepto de tiempo en el combate, locaciones y torneo. Entonces, pelear en un juego se volvió divertido, más cuando este título llegó a América en forma de arcadia y cartucho para consola.
En noviembre de ese mismo año, Yu Suzuki debutaría con su primer juego en SEGA, uno de peleas, Champion Boxing, cuya particularidad es que usa el concepto de barra de vida horizontal que se vacía con cada golpe para ganar o perder el round. Sin embargo y pese a incorporar el concepto, el layout para dicha barra no es visualmente muy amigable y también nos reitera el acomodo de 2 peleadores 2D. Al título le fue moderadamente en arcadias pero fue parte de los títulos de la primera consola de SEGA, el SG-1000. Para el siguiente mes (diciembre) de ese mismo año, Irem lanzaría Spartan-X (conocido acá como Kung-Fu Master), un Beat ‘em up que parte de un tie-in de una película de Jackie Chan y que tiene mucho que ver en este proceso porque fue diseñado por Takashi Nishiyama, a quien le debemos la franquicia de Street Fighter, muchos éxitos de peleas de SNK y los Street Fighters actuales – pero ya entraremos en detalle más adelante – . Spartan-X fue su último título con Irem, ya que de ahí pasaría a pedir trabajo en Capcom.
En 1985 Konami lanzaría Yie Ar Kung-Fu, el cual incorporó el concepto de combos y la interfaz de la barra de vida a la que estamos acostumbrados.
Esto nos lleva a Agosto 30 de 1987, año en que se lanza el primer Street Fighter. Este juego resultó como consecuencia de una serie de eventos y personas que estaban en el lugar y momento adecuado. Por un lado dos personas que llegaron de otras compañías a la entonces relativamente joven Capcom, quienes ya estaban dando resultados en la compañía: Yoshiki Okamoto quien venía de Konami y ahora, como parte de su R&D (Research and Development) les estaba produciendo (de la mano de diseñadores como Hiroshi Matsumoto y Tokuro Fujiwara) éxitos de arcadias como 1942 y Ghouls n’ Goblins; y por otra parte Takashi Nishiyama, quien venía de Irem y ya les estaba cosechando éxitos como Section Z y Legendary Wings.
Para entonces Nishiyama venía de realizar el éxito Beat em’ Up de Avengers (la arcadia top down, nada que ver con la franquicia de Marvel) y Capcom necesitaba una franquicia para competir en el mercado de los nacientes juegos de pelea de Technos, Irem, Konami y SEGA ya mencionados y fue por ello que se propusieron crear uno que les tomase parte de su mercado. Pusieron a Okamoto, Nishiyama, Matsumoto y el entonces recién ingresado Keiji Inafune (como diseñador de personajes) a realizar este título. Dicho equipo se las tenía que idear para romper el molde con un título de peleas 1 a 1 para 2 jugadores en la misma pantalla y controles para ambos en el mismo gabinete. A Nishiyama le ayudaba mucho su background en Spartan-X y su gran fanatismo a las artes marciales que incluía practicarlas y coleccionar mangas y ver animes del tema.
En lo particular me resulta algo injusto que cada aniversario de Steet Fighter se le de poca importancia a este título, argumentando que no tiene mucho que ver con el segundo o su poca popularidad en otras regiones. La realidad es que sí tiene muchos puntos que continuarían a lo largo de las demás entregas y fue aquí donde lucen esos conceptos de Okamoto, Nishiyama, Matsumoto e Inafune.
Para empezar, el juego le daría una importancia a los personajes y sus nacionalidades, cada uno tenía un look particular correspondiente a su estilo de pelea y país, aunque de manera muy breve para esa primera entrega se les construyó un pequeño background a la historia de cada uno. Aquí es donde debutan dos de los infaltables en cada entrega: Ryu y Ryu Rojo… ehm… perdón… Ken, los cuáles son básicamente el mismo sprite pero de diferentes colores justificándolo con diferentes nacionalidades pero mismo maestro y arte marcial. Si bien la historia se centra en Ryu – ya que era el único peleador seleccionable en modo de 1 jugador -, al retar si el segundo jugador gana puede continuar la historia con Ken. A este roster se le sumaron un enemigo clásico como Sagat, el último jefe de esta entrega y de la mayoría de los títulos; su discípulo Adon y ocho peleadores más, Gen y Lee de China, Retsu y Geki de Japón, Joe y Mike de EUA, y finalmente Eagle y Birdie de Inglaterra. Muchos de estos personajes regresarían esporádicamente en algunas de las entregas subsecuentes pero de éstos sólo Sagat sería el de mayor cuota.
Esto también nos lleva a otro concepto heredado para los demás: el mapa con el avión viajando al país y los escenarios característicos de cada lugar, así como la pantalla de VS con los rostros de los peleadores antes de cada combate y sus rostros golpeados tras las derrotas con sus respectivo mensaje (aunque en esta primera entrega sea el mismo para todos).
En un principio al juego no le fue muy bien como Arcadia debido a que usaba controles poco usuales para la época: tenían 2 botones enormes que reaccionaban a presión, entre más duro los golpeabas soltaba el tipo de golpe… (si, Capcom inventó con Street Fighter el “Button Mashing”, paradójicamente los fans de esta serie se quejan hoy en día de los juegos que lo hacen). Esto resultó en muchos jugadores cansados y lesiones de manos, sumándole que era muy costoso para su producción. Lo cual llevó a una de las grandes innovaciones para los juegos de peleas: layout de 6 botones, 3 para golpes y 3 para patadas. Heredando esto del botón grande, que daba los débiles con poca presión, los medios con presiones intermedias y los fuertes pegándole más duro de lo normal. Gracias a esa solución, se ahorraron la reprogramación y le permitieron al usuario sentir que contaba con los inputs correctos para su combate y los poderes especiales, lo cual era una innovación del juego también. La patada huracán (Tatsumaki Senpuukyaku) y el Hado-ken eran movimientos que el jugador tenía que descubrir para facilitarle el combate eran parte de lo que hacía los combates algo que estaba rompiendo el molde. Capcom en un principio no le tenía fe a cambiar los dos botones por seis, pero al ver los resultados de la gente acoplándose más fácilmente al combate lo dejaría, convirtiéndose en un legado para casi todo juego de pelea subsecuente.
En mi caso particular me tocó jugar las dos versiones de chico. La de los dos botones la llegué a jugar por eso de 1989, dos años después de su lanzamiento. La tenían en una tiendita cerca de casa de mi tía y mi primo (que me lleva siete años) me había llevado adrede para mostrarme el juego. Ya tenía dominados los movimientos especiales y obviamente me dio una paliza en los rounds, sumándole que era un vagales de las arcadias y ya se tenía dominadas y recorridas casi todas las de la colonia, pero era muy agradable que hacía una curaduría de las mejores que topaba. Mi recuerdo con esa versión es que era muy doloroso para un niño tener que golpear esos dos botones con el puño, aparte de que eso te obligaba a reaccionar con lentitud y fuerza para contrarrestar los golpes de un oponente más hábil, ya ni siquiera para colocar la secuencia del Hado-ken; entraba en pánico, no era una experiencia muy grata.
La segunda versión me tocó ya en el 92, cuando Street Fighter II estaba en apogeo. Fui a la misma tienda con mi primo y el locatario ya la había cambiado por la de seis botones. Al ver la pantalla de nuevo y el logo de Capcom mi memora hizo click – “¡Ah! Claro, éste es el primero del Street Fighter II que tienen en la tortillería, claro” – y fue que las relacioné con mi experiencia previa. “Pero qué cambio de gráficas entre una y otra. Ah, y ya no tiene los botones que duelen” (en aquél entonces lo que importaba eran las gráficas). Pero el señor de la tienda me remató – “Pero éste es el primero amigo, solo los conocedores la jugamos, es más especial”- y vaya que tenía razón. Luego mi primo puso dos monedas y se armó la reta. ¡Eran buenos tiempos aquellos!
Respecto al layout de la pantalla de pelea, es casi el mismo. Desde esta entrega debut tenemos las barras de vida en la parte superior, los indicadores de rounds ganados en este principio estaban arriba también, la vista 2D lateral con el fondo atrás, la manera de caminar de los personajes y hasta la manera en la que caen derrotados. A esto le sumamos la victoria para el que más barra tiene si se acaba el tiempo y los mini juegos de los special stages.
Es curioso, pero pese a tener bastantes ports para computadoras, solo tuvo uno de consola en la época, el TurboGrafx 16 CD / PCE CD, donde le cambiaron el nombre a “Fighting Street”, por el hecho de que en el 88 Nintendo seguía chantajeando a los 3rd party con el tema de los chips y otras cuestiones para publicar. Entonces Capcom tenía que recurrir a otros artilugios en otras plataformas. Hoy en día me resulta algo doloroso ver que Capcom y I Am 8-Bit celebren 30 años de la IP con el re-release del 2 de SNES en lugar del 1 como memento real. Vamos, sería sólo un CD que hasta en producción es más barato, y si sale solo el dos, entonces… ¿Qué hay del Champion Edition de SEGA Genesis? En fin, el dinero en los negocios siempre resulta mayor prioridad.
Tras el moderado éxito del primer Street Fighter, tanto Nishiyama como Matsumoto dejaron Capcom para ser reclutados por SNK donde crearían otras vertientes icónicas de los juegos de peleas como Art of Fighitng y Fatal Fury. Capcom tenía interés de seguir sacando juegos del género pero ya se le había ido parte fundamental del equipo original. Entonces Okamoto armó un nuevo equipo con elementos que venían de hacer “Forgotten Worlds” (shooter para 2 jugadores que salió para Arcadias en 1988 y tiene ports consoleros para SEGA Mega Drive / Genesis y TG16 / PCE) que incluían al director de Chiki Chiki Boys (Arcades y SEGA Mega Drive / Genesis), Noritaka Funamizu, Akira Nishitani (si, el fundador de ARIRA, que después desarrollara los SF EX), y la ahora leyenda de la ilustración Akiman (aka Akira Yasuda, amado por fans de Capcom y Gundam por igual).
Algunas versiones dicen que fue Capcom América quienes presionaron para que se hiciera una secuela del primero y en lugar de eso comenzaron con lo que sería Final Fight, pero como la mayoría de los productores estadounidenses suele mentir para engrandecer sus logros personales y el éxito de la primera arcadia fue moderado, en lo personal, me quedo con la versión japonesa de los hechos, que suena más realista. Dicha versión dice que ante la salida de más beat ‘em ups de Technos, Data East y Konami, Capcom comenzó a presionar por más títulos de esa naturaleza, lo cual explica más títulos como Cadillacs & Dinosaurs, Dungeons and Dragons o Punisher . De ahí comenzó el desarrollo de lo que sería Final Fight, pero como la gerencia quería una IP que ya estuviera posicionada, los presionaron para ponerle “Street Fighter 89”, como al final el juego era más un beat em’ up le pusieron “Final Fight”. Para ese entonces y como vendió bien, Capcom América presionó para una secuela pero, dado que que había roces entre las regiones y a Okamoto no le gustaba hacer lo que le dijeran, optaron por hacer una secuela directa de Street Fighter.
Como ya dejamos claro que respetaron de la herencia del primer juego, pasemos a todo lo que hizo bien y mejoró la secuela. Para empezar, como esto estaba en una placa de arcadia de mayor capacidad tenemos más de todo: animaciones más trabajadas para cada golpe y movimiento de cada personaje, más colores, lo cual permitió tener mejores escenarios e incluso tener elementos animados en ellos algunos con parallel scrolling, mejor diseño de los elementos de la pantalla y mejor banda sonora compuesta por Yoko Shimomura, quien hizo un gran trabajo en trasladar los sonidos de cada región al juego.
Ahora, definitivamente el equipo de Street Fighter II hizo un mejor trabajo por los controles del juego, si el problema del primero había problemas de input, en este no. Esto permitió movimientos especiales para cada personaje, cada uno con sus propias secuencias de activación diferentes y un accidente feliz como es el caso de los combos; no estaba planeado que pudieras encadenar golpes, pero fue algo inesperado al dar rango de facilidad para accionar los movimientos especiales. El tener controles más precisos y una gran variedad de golpes dio origen a diferentes formas de pelea y diferentes combinaciones para atacar. Eso fue gran parte de lo que hizo esta entrega popular, que permitía la competitividad entre jugadores y una gran variedad de estrategias generadas por la creatividad y gustos de cada quien, ya sea por personajes o formas de pensar para jugar. Lo de los pajaritos al quedar pasmado y los elementos del escenario que se destruyen también son nuevos en esta versión.
Otra gran aportación es que ahora cualquiera de los dos jugadores podía escoger de entre ocho personajes, cada uno con sus características, movimientos e historia particular. Por otra parte 3 jefes que no eran seleccionables (para esa primera versión del 2), Vega, Sagat, Barlog y uno sorpresa M. Bison; aunque entre versión japonesa y americana estos nombres cambian, esto se hizo para evitar problemas legales con otras cosas.
Como ves, Street Fighter II resulta un parteaguas por que combina, culmina y mejora los elementos que funcionaron bien de influencias pasadas y su predecesor combinándolas con aportaciones nuevas. No es el juego que lo inventó todo, sino el juego que lo presentó de mejor manera y fue de fácil comprensión para todos en el momento adecuado de la historia, lo cual, por supuesto, tiene su gran mérito. Es el juego que volvió competir en peleas de juegos exageradamente divertido y competitivo. Gracias a éste, comenzaron los torneos importantes como el “Battle by the Bay” que se transformaría en el “EVO” y que por obvias razones sería el precursor de los torneos de e-Sports de hoy día.
Al resultar un juego muy popular, SFII sufrió de mucha piratería con versiones modificadas y esto orilló a Capcom a realizar mejoras y nuevas versiones, lo que nos aportó los prefijos y sufijos exageradamente largos y ridículos (como “Super Turbo Hyper Champion Edition II : The New Challengers”) o, para bien y para mal, las revisiones como parte de la estrategia de venta.
Street Fighter II también resultó motivo de un divorcio histórico, pues fue la razón por la que Capcom rompió su relación exclusiva de años con el monopólico Nintendo. Recordemos que aunque haya habido títulos de Capcom en otras consolas previo a 1991, esto se hacía con ellos vendiendo el código de sus juegos y no publicándolos. Es así como Ghouls n’ Ghosts terminó siendo reprogramado por el mismo Yuji Naka para SEGA Mega Drive / Genesis, o así los casos de los ports de Strider o Chiki Chiki Boys, por ejemplo. Nintendo había pedido la exclusiva de SFII para el SNES ante la crisis de ventas que le estaba provocando la salida de Sonic en el SEGA Genesis, quienes ya estaban dominando el mercado en aquel entonces. SFII ayudó a atenuar las llamas de pánico de los de Washington, pero el gusto duraría poco ya que Capcom, en busca de más ventas y no dejar pasar la oportunidad, haría oficial su alianza explícita con SEGA, lanzando el Street Fighter II: Champion Edition y sus entregas subsecuentes, terminando así con la exclusividad y causando otro coraje más para Minoru Arakawa.
Street Fighter es una franquicia que le ha sido muy rentable a Capcom y su sobreexplotación la ha llevado tanto a multiples spinoffs y crossovers como a periodos de crisis o a saturar con demasiados títulos y/o variantes de los mismos en periodos muy cortos. Ésta última situación llegó a cansar a gran parte del mercado y dejar a la franquicia en un bache por muchos años.
A la serie le costó mucho el cambio de era. Cuando Yu Suzuki y SEGA colocaron el primer juego de peleas poligonal con Virtua Fighter y por consecuente la aparición de otros títulos de la misma naturaleza como el Tekken de Namco, Street Fighter intentó reaccionar con los juegos EX del mismo Akira Nishitani, pero no hicieron mucho. Además, debemos sumar la sobresaturación y falta de interés por las entregas 2D de la franquicia en la época e incluso que los crossovers con Marvel y SNK estaban adquiriendo más relevancia. Entonces para bien y para mal, Capcom tuvo que dejar descansar a la franquicia nueve años, más eso no hizo que el fandom dejase de querer a los personajes.
Tendría que llegar una autorización de Inafune a Yoshinori Ono para permitir una nueva entrega en 2008, curiosamente de la mano del desarrollo de la empresa del creador de la franquicia, Takashi Nishiyama, quien ahora tenía una compañía llamada Dimps (¡Gracias por ese Sonic Generations, eh!). Con el juego, trajeron de vuelta muchos de los conceptos que hicieron a la serie popular y las complementaron con controles y mecánicas muy bien trabajadas (a lo largo de las acostumbradas y viciosas variantes de versiones).
Hoy en día de la misma Dimps bajo producción de Capcom con el mismo Ono al mando del equipo, Street Fighter V goza de un gameplay muy sólido. Sin embargo, los cambios de tiempos y los dilemas financieros de la empresa lo forzaron a otro tipo de modelo más enfocado al de ser una plataforma y con facilidad para esquemas de e-Sports que le han causado severos tropiezos, pero no por ello ha dejado de ser un juego relevante y la estrella de los torneos de juegos de peleas. Recuerda que para que una franquicia dure tanto tiempo se requiere de gente pasional que la quiera y no la deje morir y este ha sido el caso. Podrá sonar exagerado, pero el regreso de Street Fighter a las marquesinas también ha permitido un pulsante renacimiento para los juegos de peleas, desde un nuevo aire para SNK quienes están ahora haciendo la transición a polígonos, como ánimos a Namco para nuevas entregas de sus títulos, y aunque Arc System ya gozaba de buena reputación ahora más gente voltea a verlos como la misma Namco para sus desarrollos. Quién sabe, quizá hasta SEGA se anime a un nuevo Virtua Fighter o nos sorprenda con otra revolución al género como lo ha venido haciendo desde que lo inició en el 76.
Se puede decir que a lo largo de 30 años, Street Fighter ha tenido un camino con muchos éxitos, pero también unos cuantos valiosos tropiezos. Ha hecho que Capcom nos de los mejor de sí, como también de la competencia. ¿Cómo olvidar esa rivalidad Capcom vs SNK de los 90? Han pasado muchos y caído otros en el proceso pero lo cierto es que Street Fighter sigue siendo el más grande. Rise UP!
¿Y a ti, qué es lo que más te gusta de Street Fighter? Déjanoslo saber en los comentarios. Yo por mi parte se lo pregunté a la gente de mi TL en Twitter y aquí puedes ver sus respuestas en este link.