Desde hace muchos años ya y muy presente en especial durante las ultimas 2 temporadas, en la Formula 1 los cambios de reglamento son siempre un tema de que hablar, desde el tamaño de los alerones, hasta las fálicas puntas del 2014, año con año las reglas cambian para hacer un poco más parejo el terreno e intentar hacer que todos los coches se igualen. El problema es que cada año tenemos un equipo que le atina mucho mejor que otros, entonces en vez de emparejar la parrilla para todos, tenemos carreras aburridas. Es probable que pase algo similar con Mario Kart con la próxima actualización que contiene la nueva dificultad de 200cc.
Seguro muchos saben esto: Entre más CC más velocidad, pero ¿Qué quiere decir CC? No, no es una medida inventada por Nintendo. Desde hace mucho tiempo en la carreras existe un término conocido como “Cilindrada” que es equivalente al tamaño del motor y esta es medida en centímetros cúbicos o CC.
Uno de los lugares más comunes en donde podemos encontrar este término es en las carreras de Karts. Por poner un ejemplo, una de la categorías más importantes hasta antes de 2007 era la Formula A, en donde teníamos una categoría de kart llamada Super 100 en cual como lo dice su nombre cuenta con un motor 100cc.
Mario Kart recibe el nombre “Kart” por estar basado en las carreras de karts originales, si notan los primeros juegos de la serie los coches no variaban y era el mismo para todos, también por las limitantes del Super Nintendo era necesario que las pistas estuvieran contenidas dentro de un cuadrado, por lo que los Kartodromos eran la opción perfecta pues en la mayoría de los casos estos son compactos y enredados.
Nintendo, inteligentemente tomó la referencia de los centímetros cúbicos como una medida para la dificultad y aquí nació la primera y más importante mecánica de Mario Kart, la dificultad no solo afecta a la agresividad y mejora en el pilotaje de los adversarios, también afecta en la velocidad que alcanzan los Karts.
Digamos que al igual que la Federacion Internacional del Automóvil (FIA) cambia las reglas para mantener “interesante” (NOT!) la Formula 1. Iwata y sus amigos durante el Nintendo Direct nos prometieron ciertas cosas, la más importante la velocidad, llamemos a ésta una nueva regla. Iwata, en el Nintendo Direct, señaló que tendremos que tendremos que sacar las “habilidades de frenado” y yo le digo ¡NEL!
¿Qué pasa en F1 y que espero qué pase en Mario Kart? Si algo me gusta más que nada de las carreras y de categorías como la F1 y la World Endurece Championship (WEC) es tener a los ingenieros viendo como le dan la vuelta a los reglamentos, encontrar ese loophole que hace que tu coche sea infinitamente más efectivo, vamos con los ejemplos:
Escape soplado de Red Bull (2011)
El genio ingeniero del equipo RedBull, Adrian Newey, en 2011 tuvo la genial idea de hacer algo llamado “Escapes soplados”, una solución sencilla y que estuvo en las narices de todos, usar el aire salido de los poderosos motores del Formula 1 para ayudar al difusor del coche a pegarse al suelo. Banneado para la temporada 2012.
Fan Car de Brabham (1978)
Otro genio de las carreras, el diseñador Gordon Murray llevo el concepto del Chaparral 2J a la Formula 1. Decían los del equipo Brabham que le pusieron un ventilador para enfriamiento del motor, lo cual era una tremenda mentira, lo que realmente hace este ventilador es crear un vacío abajo del coche haciendo que se pegara al suelo como una aspiradora al sillón. Gano la única carrera que corrió y el concepto entero del auto fue banneado para la siguiente carrera.
Ejemplos como estos hay miles, pero vuelvo a Mario Kart. Así como los equipos de F1 buscan ingeniárselas para darle la vuelta al reglamento, nosotros como jugadores tenemos que ver cómo le hacemos para nunca frenar. Toda la vida Mario Kart ha sido un juego de mantener el momento y, con puro trazo, lograr no frenar, hacer que lo que dijo Iwata en el Nintendo Direct no importe, hay que sacar todas nuestra habilidades para que de una vez por todas se vea quien es realmente bueno en Mario Kart y quien depende de la Blue Shell. Depender de los ítems es seguir el reglamento, ganarle por velocidad al juego es darle la vuelta.
Una de las cosas que más me gustan en Mario Kart 8 es la diferencia de manejo entre las motos y los coches, yo prefiero cómo se manejan las motos pero eso es aparte. En la reciente entrega de Mario Kart tenemos coches que al hacer “drift” se clavan poco al principio y mantienen un drifteo constante haciendo la entrada a las curvas lo más importante. La moto, por el otro lado lo hace al revés, primero se clava muy fuerte y durante toda la curva vamos echando la moto hacia afuera para tener una gran salida de las curvas.
Con la actualización de 200cc vamos a tener que pensar mucho más en estos 2 factores. El hecho de que lleguemos más rápido a las curvas es un tema muy visitado en juego de carreras más serios como Gran Turismo o Forza. En estos juegos cuando damos un brinco de un coche lento a uno rápido, notamos que nuestras referencias de frenado y de acelerado están completamente erróneas por el simple hecho de que las cosas llegan más rápido a nosotros; un ejemplo menos clavado: cuando en Tetris las piezas bajan a una velocidad que no podemos controlar y que tenemos que anticipar en mucho menos tiempo.
Pasará lo mismo con 200cc es una cosa de acostumbrarnos a la velocidad y de saber cuándo aplicar el “drift” para lograr no frenar en la curva. Tendremos que aprender de nuevo, tanto para los coches como para las motos.
Siempre me gusta hacer la analogía entre Mario Kart y la British Touring Car Championship (BTCC) en la que por más que se tiene una pista trazada, los pilotos ven cual es la manera de cortar camino más eficiente, de resultado tenemos brincos sobre los lavaderos y salidas de curva muy anchas. En Mario Kart pasa lo mismo, donde el juego nos permite con o sin el uso de ítems, hacer la ruta más corta sin perder velocidad.
La nueva velocidad no sólo quiere decir que vamos a tomar las curvas más rápido, como todos sabemos, Mario Kart es un juego de atajos y en 200cc saldrán varios que no conocemos, pues habrá lugares a donde llegaremos más rápido y saltos que antes parecían insignificantes ahora podrán ser grandes atajos que nos darán la diferencia en la carrera contra los adversarios, al tener una nueva manera de aprender las pistas es como si no las conociéramos y las que entran con el nuevo DLC podrán ser igual de nuevas que las que fueron lanzadas con el juego original.
No me queda más que decirles lo emocionado que estoy de que Mario Kart evolucione como lo ha hecho, es un camino muy largo que ha recorrido y nosotros con él. El hecho de que un DLC nos emocione a tal nivel como el juego en sí, es algo que pocos desarrolladores de videojuegos podrían lograr. Realmente espero que el modo 200cc sea demasiado para algunos, quiero que sea una pared que divida a los jugadores, que la dificultad de manejo suba mucho y que los verdaderos clavados salgan a relucir ¡Nos vemos en Baby Park!