
A muchos sigue sin gustarle este modelo
Es bien sabido que el servicio por excelencia de videojuegos en la actualidad lo ofrece Microsoft con Game Pass, el cual facilita a muchos usuarios probar una gran cantidad de títulos por poco precio, además de recibir uno que otro estreno desde el primer día de lanzamiento. Sin embargo, es un modelo de negocio bastante criticado, a tal punto de que ex trabajadores de la empresa dan sus puntos de vista.
Las críticas hacia la plataforma no dejan de crecer, y ahora provienen de voces con peso en la industria. Dos exejecutivos de Xbox han señalado que el servicio de suscripción estaría afectando negativamente a los estudios propios, al no recompensar de forma justa el esfuerzo y la inversión detrás de cada juego.
Pete Hines, exvicepresidente y director de marketing de Bethesda, declaró que la compañía ha sido negligente, priorizando las necesidades del servicio por encima de quienes desarrollan los juegos. En paralelo, Shannon Loftis, exvicepresidenta de Xbox Game Studios, compartió en LinkedIn que, si bien el servicio ha salvado a títulos que podrían haber pasado desapercibidos, en muchos casos ha reducido las ventas minoristas y la capacidad de generar ingresos fuera de la suscripción.
El problema, según Loftis, radica en que la mayoría de los juegos que llegan a Game Pass no están diseñados para la monetización posterior al lanzamiento. Esto provoca que, salvo acuerdos externos, el modelo termine siendo más beneficioso para estudios independientes que para los equipos internos de Microsoft, quienes no siempre reciben el mismo tipo de compensación.
Ejemplos recientes, como el cierre de Tango Gameworks pese al éxito de Hi-Fi Rush, alimentan la discusión sobre si el sistema de suscripción realmente impulsa a los desarrolladores propios. Mientras Xbox busca equilibrar el atractivo de Game Pass con la rentabilidad de sus estudios, crece la preocupación de que el modelo actual esté generando más tensiones que beneficios dentro de la compañía.
Vía: KG

Nota del autor: Quizá deba hacerse un equilibrio más notorio con la plataforma. Tal vez quitando los títulos de estreno, que lleguen dos o tres meses después de haber vendido algunas copias.