Especial: Gears of War: Judgement — La evolución necesaria de la serie

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¿Cómo revolucionar uno de los multijugadores más exitosos de la industria? La respuesta no es sencilla. Para comenzar, recordemos que Epic Games no es el único estudio que está trabajando en el nuevo Gears of War, pues People Can Fly también está involucrado en el proyecto. Si jugaron la versión de PC del primer título de la franquicia, seguramente reconocerán a este estudio, pues ellos fueron los encargados de hacer la adaptación a PC del juego. Otro aspecto que ha sido modificado sustancialmente es la campaña, pues pude notar varios cambios fundamentales en la filosofía de diseño.

Sin embargo, ¿hasta qué punto es posible modificar la dinámica básica de una secuela sin perder los elementos distintivos que definen la franquicia? Sigue leyendo.

Campaña

No es fácil alterar el canon de una franquicia tan establecida como Gears of War. Por un lado, los más fanáticos reclamarán el tedio provocado por la repetición de las mecánicas que pusieron a la serie donde se encuentra y, por el otro, también se quejarán por cualquier cambio sustancial que altere el canon de la trama o el sistema de juego.

Ante esta encrucijada, muchos títulos han sucumbido a la dura crítica de la prensa especializada y a los berrinches de ciertos grupos de fanboys. ¿Cómo desarrollar un título, entonces, que encarne lo mejor de estos dos extremos? La clave es permitir que las mecánicas de juego mejoren sin alterar la idea que las originó. En el caso de Gears of War, esa idea es la lucha por el espacio como un elemento esencial de los títulos de disparos en tercera persona: el diseño de niveles es el punto central de la franquicia. Todo lo demás puede cambiar… incluso las dinámicas de cobertura (los expertos del Gnasher en el multijugador me darán la razón).

¿Qué otras cosas pueden cambiar? La primera que me viene a la mente es la forma en que los locust entran a escena (si quieren conocer más detalles del título, aquí pueden ver la nota relacionada). En el pasado, si nos quedábamos atorados en la campaña, bastaba con jugar la misma escena unas cuantas veces para memorizar por dónde aparecen los enemigos. Tarde o temprano, y a prueba de error y repetición, los jugadores daban con el camino más fácil de entre todos los posibles y superaban la escena. Nunca más: en Gears of War: Judgement aparecerán de forma dinámica en el mapa. Esto quiere decir que, según la ubicación del jugador y otros factores, los locust surgirán desde distintos puntos. El resultado es que una sesión de un solo jugador difícilmente será igual a otra.

Sobre la dificultad, Rod Ferguson, productor de Epic Games, nos comentó que la dificultad ya no depende sólo de dos variables. En el pasado, la única diferencia entre ellas era la cantidad de daño que podías soportar y la vida de los enemigos. Este sistema es efectivo, pero poco retador y beneficia únicamente a los jugadores con un buen tiempo de respuesta. La solución fue los agujeros de la emergencia dinámicos que cambian de posición. El resultado es que los jugadores ahora deberán valorar mejor y más rápido cuál es la posición más ventajosa del mapa. ¿Recuerdan lo que les dije sobre cómo la esencia de Gears of War es la lucha por el espacio?

Otro cambio importante —y que me parece acertadísimo— es que la campaña ya no es una serie de escenarios de combate unidos por cinemáticas predefinidas que conducen al jugador por un túnel narrativo hacia una conclusión unívoca. Esta vez, desarrollarás la historia de una forma más dinámica. No nos dieron muchos detalles sobre la campaña, pero, por lo que dijeron, sospecho que el juego empezará con el juicio de Baird y Cole y cada capítulo en la historia será una rememoración de los hechos que los llevaron a estar ahí. Ésta sería una buena forma de justificar que ciertos detalles de la trama puedan cambiar según el desempeño de los jugadores, pues en el juego se traduciría en que Baird o Cole recordaron distinto cierto hecho. En términos legales, irán “desclasificando” sucesos que cambiarán la percepción del jugador sobre puntos claves de la historia. Lo anterior se traduce en que irán removiendo la tinta que oscurece parte del reporte de los hechos.

El chiste es regresar al primer Gears of War, que tenía muy pocas cinemáticas y más bien se concentraba en un diseño de niveles intenso y que por sí mismo mantenían al jugador pegado al control. Los locust eran enemigos que provocaban terror. ¿Recuerdan la primera vez que vieron a un Boomer? Luego de tres juegos, debo admitir que, incluso en Locura, perdí un poco de respeto por ellos; sin embargo, la meta de Judgement es justamente capturar ese temor visceral. ¿Qué mejor momento para hacerlo que revisitando El día de la emergencia? Todo cuadra para que, al final, Rod nos haya dicho muy seguro de sí: “hemos visto que hay una tendencia por volver los títulos fáciles y llenos de QTE y eventos predeterminados; sin embargo, nosotros queremos que mueras mucho en Gears of War: Judgement, pero que lo disfrutes tanto que pidas más y más”. Ésta, si me lo preguntan, es la filosofía de diseño adecuada.

Overrun

Éste es uno de los nuevos modos multijugador del título. Fue inspirado en el modo Bestia de Gears of War 3 y en el modo Horda. La idea es que sea una dinámica de juego defensiva y que presente un sistema de juego asimétrico. Esto significa que los dos equipos que se enfrentarán en el campo de batalla no disponen de las mismas herramientas ni habilidades. En términos de diseño de juego, la complejidad de crear un sistema así es muchísimo mayor en comparación a un sistema igualitario en el que todos los jugadores tengan acceso a las mismas herramientas.

Serán cinco contra cinco y los equipos cambiarán entre los dos bandos disponibles: locust y humanos. El sistema asimétrico competitivo por excelencia es el basado en clases, como ocurre en Left4Dead, Team Fortress 2 y Borderlands 2. Aquí hay un video que les mostrará cada una de las clases y sus características:



Este sistema ha sido exitoso porque recompensa a cada tipo de jugador: los que tienen reflejos rápidos casi siempre escogen al soldado que tiene una capacidad de fuego superior, los defensivos tal vez preferirán a la médico, los que tienen una mejor ubicación en el espacio amarán a los ingenieros que son capaces de colocar torretas, mientras que los profesionales seguramente amarán a los ágiles y mortales exploradores.

Los locust tienen un sistema muy parecido al que vimos en el modo bestia de Gears 3; sin embargo, tanto ellos como los humanos, ahora pueden cooperar entre sí de formas mucho más significativas. Por ejemplo, los tickers pueden devorar granadas para volverse más explosivas, así que un granadero puede arrojar una para que un jugador se la coma con su ticker, mientras que alguien montado en un bloodmount puede arrojar al ticker sobre la línea enemiga de defensa. ¿Suena muy interesante, no?

Esta capa de interacción entre las clases añade muchísima profundidad al título. Rod también habló de un sistema de progresión, pero no podemos dar más detalles al respecto. Sólo nos queda prometerles que la experiencia del multijugador de Gears of War: Judgement será sustancialmente diferente a la de Gear 3. Y lo digo en un sentido positivo. Para empezar, al menos en Overrun, simplemente es imposible mantener el mismo diseño de niveles que en otros modos tradicionales con un sistema simétrico de juego. Es por eso que los mapas son completamente distintos a los del multijugador tradicional. De nuevo, un cambio que no modifica la esencia del título, pero que explora otros terrenos que podrían tener una buena sinergía con ella.

Para finalizar este texto, me gustaría que se hicieran una pregunta: ¿cuál es para ustedes la esencia de Gears of War? ¿Hay algún elemento intocable o irremplazable que se ha mantenido a lo largo de los tres títulos? Les adelanto mi respuesta: la lucha por el espacio ocasionada por el diseño de niveles que promueve un desplazamiento basado en la cobertura. ¿Cuál es la suya?