El pasado domingo todos los fanáticos de Nintendo y en general la industria de los videojuegos, se convulsionaron gracias a la muy lamentable noticia del deceso de Satoru Iwata, presidente de la compañía nipona hasta ese momento. La filosofía y perfil profesional de este personaje es por demás peculiar, por lo que sus aportaciones a nuestro amado medio de entretenimiento son por demás variadas y muy interesantes.
Lejos de contarte cómo fue su paso como un profesional de esta industria, nos parece una mucho mejor idea recordar los videojuegos en los que participó de manera directa. La forma en la que trabajaba Iwata era por demás peculiar, sobre todo cuando se ponía en el papel de desarrollador, pues a diferencia de muchos de sus contemporáneos, éste se metía de lleno en cuanto proyecto tenía a su alcance.
Como parte de nuestros tributos alrededor de esta verdadera personalidad de los videojuegos, recordamos los títulos en los que Iwata se involucró de lleno y en los que según la información oficial, tuvo participación directa en el desarrollo de los mismos. Repetimos, el siguiente contenido está exclusivamente enfocado en software.
A pesar de haber sido un joven con casi cero experiencia trabajando con hardware avanzado, Iwata no tuvo ninguna clase te temor en comenzar a dejar su huella en la industria. Después de un par de intentos fallidos, la dirección de HAL Laboratory le autorizó presupuesto para hacer realidad Star Battle, juego lanzado en 1981 para la Commodore VIC-20, el cual, a pesar de sentirse como un mero clon del clásico Space Invaders basado en Galaxian, demostró las grandes habilidades del joven programador para dirigir equipos y sacar adelante proyectos.
Tan solo dos años después de haber lanzado su primera creación, Iwata volvió a hacer uso de su carisma y habilidades de negociación para que se le aprobara su segundo proyecto. Super Billiards llegó en el complicado 1983, año en el que la industria entera se encontraba al borde del colapso debido a las pésimas decisiones que Atari había tomado del otro lado del océano pacifico. A pesar de esto, el simulador de billar consiguió ver la luz del día, siendo lanzado para la MSX, plataforma que le vino como anillo al dedo al juego, pues consiguió colocarse en el gusto del público a costos muy bajos.
Como te comentaba al inicio de este especial, Iwata no solo tenía alma de artista y creador de videojuegos, sino que también siempre estuvo muy interesado en la parte directiva y administrativa de este tipo de negocios, por lo que no tardó en ganarse un puesto como productor ejecutivo dentro de HAL. El primer gran proyecto que estuvo a su cargo fue Rollerball de 1984, juego que llegó al Nintendo Entertainment System en medio de una complicada situación para toda la industria. Este pinball tomaba lo mejor del género y lo mezclaba con cosas como varias pantallas dentro de una misma mesa, cosa que por supuesto, provocó que tuviéramos un gameplay lleno de frenetismo y adrenalina.
Después e haber demostrado que tenía toda la madera para producir un juego entero en medio de una verdadera crisis, Satoru Iwata decidió que aún tenía mucho que aportar en el tema de la programación, por lo que consiguió autorización para comandar este departamento en Hole in One Professional de 1986. Ésta nueva propuesta en simuladores de golf sentó la bases y estándares para las cosas que veríamos en un futuro de este género, además de que demostró que el japonés no tenía ningún problema en ocupar cargos directivos y a la vez, ensuciarse un poco las manos con temas relacionados a la construcción de los videojuegos desde su punto más básico.
Luego de haber participado como consejero en Air Fortress, Othello y Eggerland: Meikyuu no Fukkatsu, entre otros, la muy marcada personalidad y peculiar perfil de Iwata, llamó la atención de Nintendo, por lo que no tardó en ser invitado para participar como programador principal de NES Open Tournament Golf -esto luego de haber formado parte del equipo que programó Balloon Fight-, juego considerado como el primer Mario Golf que llegó al NES en 1991 y que por supuesto, tomaba muchos de los elementos que vimos en Hole in One Professional, dando como resultado, un increíble juego que se grabó en la mente de muchos de nosotros para siempre.
El ascenso de la carrera de Iwata simplemente no se detenía, por lo que para 1993, se le dio su primera oportunidad como productor ejecutivo, título que por supuesto, retendría por mucho tiempo más. Vegas Stakes nos permitía tomar el papel de un apostador en Las Vegas gracias a nuestro Super Nintendo y a pesar de que este juego se vendió bien, seguíamos sin poder ver la verdadera obra de arte que lo convertiría en leyenda de la toda la industria.
Poco a poco la relación ente HAL Laboratory y Nintendo se volvía más y más estrecha, por lo se comenzó a contemplar la posibilidad de crear nuevas IP que pertenecieran a ambas empresas. Ya con Masahiro Sakurai en el equipo del estudio desarrollador, Kirby nació como personaje gracias a Kirby’s Dream Land de 1992 para el Game Boy. A pesar de que oficialmente, Iwata no aparece en los créditos del juego, existe información en diferentes sitios que asegura que además de haber fungido como productor junto con Shigeru Miyamoto, éste estuvo muy involucrado en la forma en la que el producto fue diseñado. El resultado de todo lo anterior es historia, pues cambió por completo la forma en la que los platformers en 2D se comportaban, incluso podemos hablar de la creación de un subgénero.
Como te comentábamos hace unos cuantos párrafos, la participación de Iwata en distintos proyectos ha sido por demás variada, sin embargo, existen dos títulos que lo marcaron para siempre y que lo convirtieron en una autentica leyenda de toda la industria. Es bien sabido que la principal habilidad del nipón tenía que ver con tirar código para que las ideas de otros funcionaran, sin embargo, manteniéndose fiel a su personalidad, gustaba de involucrarse en otras áreas del desarrollo de un videojuego.
Balloon Fight de 1984 llegó al NES y a pesar de que oficialmente, Satoru solo formó parte del equipo de programación, existen testimonios de que trabajó muy de cerca con Yoshio Sakamoto en el diseño del juego. Sabemos bien que muchos aseguran que dicho título es un mero clon de Joust y a pesar de que claramente se tomaron algunos elementos de éste, la realidad es que este título tiene méritos propios muy importantes como por ejemplo, su grandioso control gracias a lo excelentemente bien trabajadas que fueron las físicas hechas a mano.
Para 1994, Satoru Iwata ya era toda una personalidad tanto en HAL Laboratory, como en Nintendo, por lo que Shigesato Itoi lo invitó a producir y dirigir al equipo de programación de un proyecto increíblemente ambicioso llamado Earthbound. El resultado del RPG para Super Nintendo fue más que destacable, pues rápidamente se convirtió en una obra de culto que afectó de manera muy importante a toda la industria gracias al gran amor con el que todo había sido construido.
La relación de Iwata con Pokémon siempre ha sido muy estrecha, pues junto con Tsunekazu Ishihara, éste ayudó a que Creatures Inc. se fundara. Dicha empresa se dedicaba a fabricar mercancía sobre la franquicia antes mencionada como juguetes y juegos de cartas. Además, fueron los encargados de crear los cartuchos de colores que tanto han caracterizado a los títulos de Pikachu y compañía.
Sumado a lo anterior, el difunto presidente de Nintendo fue el encargado de programar todo el sistema de combate de Pokémon Stadium, asunto que logró en tan solo una semana. Otro de sus grandes logros fue el haber creado las herramientas de compresión para que los bastos mundos que vimos en Pokémon Gold and Silver pudieran caber en los pequeños cartuchos de Game Boy Color. Un genio de la programación en todo sentido.