Esta semana se cumplieron los primeros 5 años de uno de los mejores títulos de la generación de videojuegos musicales. Nos referimos a The Beatles: Rock Band, título que lucía un hermoso diseño de arte y una selección musical que maravilló a los fans del popular cuarteto de Liverpool. Así lo recordamos en Atomix.
Las cosas se dieron rápidamente. La cosecha de músicos de plástico se había nutrido a gran escala con Guitar Hero III: Legends of Rock en la segunda mitad del 2007. Y si bien el concepto de los juegos musicales utilizando instrumentos periféricos se remonta a finales de los 90s, el gran esplendor, la edad dorada del género, podría situarse en los años que cerrarían la primera década del nuevo siglo.
Apenas un mes después llegó Rock Band, desarrollado por Harmonix, con la novedad de incluir a 4 músicos en el escenario de la sala o la recámara. Guitarra, bajo, batería y vocales eran el complemento ideal para los que sólo veían a 2 luchar por quién duraba más tocando Through the Fire and Flames.
Con Rock Band 2 y Guitar Hero: World Tour en 2008, y las canciones descargables que llegaban semanalmente, el catálogo musical empezaba a nutrirse de variados géneros. Algunas bandas como The Who, Pearl Jam, Foo Fighters y Guns N’ Roses ya habían sacado discos completos para descargarse, mientras que otras más agregaban sus propios granitos con singles y otros éxitos. Fue Aerosmith el primer grupo en tener su propio videojuego, incluso antes de World Tour, por lo que sólo permitía a jugadores con guitarra y bajo.
Guitar Hero: Aerosmith se sentía como un skin más de lo que había presentado la franquicia en versiones anteriores, sin embargo, las ventas fueron destacables: ningún álbum suyo había vendido tanto como el videojuego. Guitar Hero: Metallica llegó en 2009 y fue bien recibido por la comunidad de playeras negras y grasoso cabello largo; incorporando al resto de los instrumentos, y con la participación activa de la banda, el título se sintió mucho más completo. ¿Cuál sería la respuesta de Harmonix?
La idea de tener un videojuego con temática beatle no vino de algún ejecutivo de MTV Games o Harmonix sino de Dhani Harrison, el hijo idéntico de George Harrison, guitarrista de The Beatles. El joven Harrison, familiarizado con Guitar Hero, estaba al tanto, en 2006, del plan que derivó después en Rock Band y se dio a la tarea de hablar con miembros de Harmonix y con los dueños de Apple Corps: Paul McCartney, Ringo Starr, Yoko Ono y su madre, Olivia Harrison. La única petición de parte de Apple, luego de ver el primer demo en 2008, fue que se incluyera la carrera completa del cuarteto.
Harmonix ahora tenía otros problemas: a diferencia de lo que sucedió con el motion capture preparado para Guitar Hero: Metallica, los miembros –los sobrevivientes– del cuarteto de Liverpool estaban ya alejados de su momento juvenil y el realismo resultaría más trabajoso. Por lo mismo se recurrió a un estilo más caricaturizado/artístico de cada músico (con apoyo de algunas bandas tributo y el propio hijo de Harrison).
El segundo gran reto estaba en el audio: como muchos otros grupos de finales de los 50s e inicios de los 60s, The Beatles grabaron sus primeros temas en equipos que solamente permitían 2 pistas; por lo general se utilizaba una para vocales y una más para el resto de los instrumentos. Cuando el futuro llegó a la BBC el grupo comenzó a trabajar con magnetófonos de 4 pistas: grabar con multipistas sin duda cambió el rumbo de la música rock/pop.
El asunto se vuelve interesante una vez que se intenta trasladar una grabación de esa época a un videojuego, en donde no se escuchan las notas si no son tocadas correctamente: de ser así, no sólo se perdería el sonido de, digamos, la guitarra, sino también el del bajo, la batería y tal vez hasta algunas harmonías.
Para este momento Rock Band ya contaba con algunos temas en vivo. Harmonix tenía que hacer lo mismo con las presentaciones del cuarteto, sólo para encontrarse con que aquellas que habían sido grabadas sonaban verdaderamente mal. La solución fue utilizar las grabaciones originales con efectos de público agregados.
El encargado de todo esto fue Gilles Martin, hijo de George Martin, productor de The Beatles. Gilles tardó meses separando cada instrumento con filtros digitales en el emblemático estudio de Abbey Road. Se utilizaron versiones de baja calidad por temor a que alguna fuese filtrada. El resultado sólo mejoró ya que Martin había trabajado años antes con Love, un disco con varios remixes y mashups utilizado para las presentaciones beatle del Cirque du Solei, y estaba familiarizado con las grabaciones originales.
El audio final es el mismo que el de las versiones remasterizadas de la discografía completa de 2009 lo cual asegura gran calidad. Harrison y Martin también utilizaron sonidos nunca antes escuchados para intercalar diversas escenas en el videojuego.
Si hay algo que diferenció a The Beatles Rock Band del resto de los juegos musicales del momento fue sin duda el arte que manejó. Cada elemento visual le da un aire sesentero único a la presentación: los colores en los frets, las nubes y los diseños florales en las barras de cada instrumento, los menús, los Dreamscapes, etc.
Con el acuerdo que se realizó con Apple el equipo de Harmonix aceptó que los dueños (ex-Beatles y familia) tenían derecho de veto y colaboración mutua. Esto implicó visitas de Yoko Ono y Olivia Harrison al lugar en donde trabajaba el equipo de arte. Sus aportes apelaban a dotar de un auténtico espíritu beatle a cada miembro: “John Lennon veía a la gente así”, “George se movía así”. Incluso se mandó pedir madera a Höfner, para replicarla lo mejor posible en el bajo de Paul.
Pero independientemente de las peripecias al momento de animar a los Fab Four hay que hablar sobre los Dreamscapes, a mi gusto el elemento visual más destacado del videojuego.
En el auge de la Beatlemanía, el grupo terminó su época de conciertos en 1966. El último show fue el 29 de agosto en San Francisco, Estados Unidos. Así comienza la etapa denominada como The Studio Years: algunas de sus producciones más reconocidas se realizaron en estos años, aunque muchas de ellas también eran demasiado complejas para tocarse en vivo.
Este concepto de lo complejo llegó al juego como una propuesta de Apple: si la idea de Rock Band es la representación, entonces la mejor manera de representar aquellos años sería con algo distinto, aunque siempre situando, en algún momento, al grupo en el estudio. Sin duda, esto distanciaba aún más a los Dreamscapes de las animaciones que aparecían en el resto de videojuegos musicales y la forma en que presentaban al escenario y su público.
Luego de ver el documental The Beatles Anthology el equipo en Harmonix intentó acompañar a las primeras canciones, aún en el escenario, con una secuencia de video lo más parecida posible a lo que las grabaciones rescataron. Apple también colaboró con el material fotográfico que aparece entre cada capítulo del modo Historia.
Hablando de la historia, el equipo decidió omitir algunos detalles en la animación que seguramente alarmaron a algunos: las nula aparición de colaboradores como Eric Clapton y Billy Preston, o de los mismos Beatles en algunas sesiones, como cuando Ringo no tocó la batería en “Back in the U.S.S.R”. Elementos así se complementaron con fragmentos de la historia original y uno que otro video histórico adicional.
Cuando The Beatles: Rock Band se estrenó también lo hicieron las remasterizaciones de los discos que lo conforman. Algunos de ellos incluso volvieron a los Top Charts, como lo hicieron en los 80s cuando llegaron al formato CD y antes, cuando llegaron al mercado por primera vez.
De igual forma, al momento en que el título llegó a las consolas, el mercado de los videojuegos musicales seguía sacando una gran cantidad de canciones para una amplia gama de ofertas que de algún modo hacían lo mismo. A 5 años de su llegada, y la de sus antecesores y sucesores, los instrumentos de plástico rondan por general en los tianguis; recuerdo una época en donde las tiendas estaban repletas de Green Day: Rock Band, Guitar Hero: Metallica, LEGO Rock Band y más.
El juego también dejó algún legado en su género: el uso de las harmonías, por ejemplo. Se complementó sabiamente con 3 álbumes emblemáticos del cuarteto de Liverpool (Rubber Soul, Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band y Abbey Road) aunque, con el paso de los años, admito que me hubiera gustado escuchar y jugar con Revolver y Let it Be íntegros. Otro extra que sin duda hubiera complementado mucho al título fue el teclado, que llegó hasta Rock Band 3.
Toda esa dedicación y trabajo colaborativo entre sus desarrolladores y la gente de Apple Corps supo sobresalir en su momento. Bien se dijo en su momento que fue realizado por fans y para fans. Los miembros de la corporación encontraron en el auge de los juegos musicales la forma de llegar a nuevas generaciones. Con más de un millón de copias vendidas seguro lo hicieron.
Saliendo de su presentación en el E3 de 2009, el editor Daniel Radosh tuvo la oportunidad de charlar con Sir Paul sobre el juego:
[Cuando John y yo empezamos a escribir canciones] no existían las grabadoras. Teníamos que memorizarlo. Y de pronto llegaron los cassettes, luego estábamos grabando con cuatro pistas en lugar de dos, luego uno saltó de las cintas, luego obtuvimos el estéreo –del cual siempre creímos que hacía de todo el doble de fuerte. Creímos que era un movimiento brillante. [Respecto a The Beatles: Rock Band:] No creo que haya gran diferencia. En su base está la canción. Y en su base está la música.
Independientemente de la dificultad o del género, siempre habrá títulos que destaquen por alguna u otra cosa dentro sus contemporáneos. The Beatles: Rock Band es uno de ellos. No sé si los videojuegos musicales resurjan pronto pero mientras escribía esto me puso a ver algunos de los Dreamscapes y, como en su momento, me siguen transmitiendo una vida que difícilmente se pudo ver en otro sitio. Les comparto algunos de mis favoritos. ¿Cuál fue su experiencia con éste y el resto de los juegos de música?
Octopus’ Garden
Within You Without You
Dear Prudence
Bibliografía
Radosh, Daniel, While my Guitar Gently Beeps