En el marco de la Game Developers Conference que se está llevando en San Francisco, tocó el turno para hablar de Naoto Oshima, quien fue el diseñador de Sonic The Hedgehog y de Hirokazu Yasuhara, quien fuera animador y diseñador de niveles de los primeros juegos del erizo azul. En su conferencia, han hablado sobre este personaje y cómo fue su desarrollo.
Explicaron que lo que SEGA buscaba en 1990 era un personaje que pudiera competir contra Mario de Nintendo, ya que, a pesar de tener sus propios personajes, no eran tan cautivadores como para hacerle sombra al plomero. Y como estaba a la vuelta de la esquina la guerra de consolas de 16-bits, la compañía necesitaba de un personaje casi de inmediato. ¿Por qué se seleccionó un erizo? La compañía había planeado que el personaje principal atacara rodando y se pensó en varios animales y cosas que pudieran hacer eso.
Oshima, pensando sobre el personaje que necesitaba la compañía, dibujó en Central Park, Nueva York, un erizo, un perro y un hombre de edad avanzada y le preguntó a la gente que pasaba cual consideraba que era mejor de ellos. La gente decidió en primer lugar, el erizo, en segundo el viejo y en tercero el perro. Se dio cuenta que el erizo trascendía géneros y razas y tenía cierto aprecio universal.
Oshima quería que el personaje fuera sencillo de dibujar y que fuera a su vez reconocible. Tenía que ser familiar y confortante, que te hiciera sentir afección por él. Así que se decidió conectar sus ojos, que tuviera piel azul y con un diseño sencillo para que hasta los niños pudieran dibujarlo. Yasuhara estaba en contra del diseño de Sonic y quería hacerlo más simple, haciendo su propia versión.
El color azul lo decidieron porque Sonic sería el personaje mascota o insignia de SEGA y tenía que ser reconocible con la marca. También Oshima puso en Sonic una actitud cool y despreocupada, pero a su vez tenía personalidad y profundidad. Esto se trató de demostrar por medio de la forma en la que el personaje se paraba y miraba. Incluso la historia que se utilizó para el juego tenía ciertos toques de la juventud en contra del sistema.
Cuando llegó el momento de presentar al personaje a la compañía, Oshima que era un fan de la aviación y las chamarras de cuero y emblemas, decidieron crear una historia para llamar la atención de la gente de SEGA. La historia era de un hombre que piloteaba un avión a velocidades impresionantes y que, a raíz de esa velocidad, su cabello siempre estaba levantado, por lo que decidieron apodarlo erizo (Hedgehog).
El arte que estaba en la punta de su avión tenía la palabra Sonic. Un buen día, el piloto se casó con una mujer que realizaba cuentos para niños y ella escribió una historia de un erizo que estaba basado en su esposo. Se supone que la chamarra del piloto tenía un logo del personaje y de ahí tomaron la inspiración para la creación de todo el concepto. Al parecer, con esta historia se ganaron a la gente de la compañía y pudieron presentar el logo.
Comenzaron también a mostrar algunas ideas del diseño de niveles y de cómo cada escenario estaba construido con 64 piezas que se fueron armando. Yazuhara comentó que él no tenía idea de cómo animar al personaje, por lo que se puso a ver mucho anime para obtener ideas y que al final se quería que Sonic tuviera un pequeño baile, el cual ya no se pudo llevar a cabo por limitaciones de memoria. Al final aprendieron que siempre hay formas de competir contra oponentes que parecen invencibles, aprendieron también a hacer a la tecnología su aliada y a juntar aliados (como si se tratara de una banda de rock).
Al final del día, lograron hacerle cara a Nintendo con toda su experiencia. Para despedir la conferencia, ambos realizaron sus dibujos de Sonic, el clásico y el sencillo.
Oshima-san is live-drawing Sonic pic.twitter.com/zsoJbPBi8F
— Frank Cifaldi (@frankcifaldi) 21 de marzo de 2018
Yasuhara-san is way faster pic.twitter.com/GbsUIZ8mJP
— Frank Cifaldi (@frankcifaldi) 21 de marzo de 2018
Hace poco les comentamos sobre la nueva versión que tendrá Sonic Mania
Fuente: @frankcifaldi