Kouichi Kawamoto, director del título exclusivo de Nintendo 3DS, Plaza Mii, piensa que el proyecto era simple, pero que la función StreetPass y los datos intercambiados con los Mii hacen que sea más vivo: “Quería que, contrario a los otros servicios sociales, el encontrarse con otras personas fuera más un juego para un jugador“.
En un principio se pensó que los jugadores saldrían con la función activada, pero no en que ellos podrían elegir las piezas del piso de la mansión o las estampas, ello limitaría el juego, por lo tanto fue modificado. Toyokazu Nonaka dijo que juntos comenzaron a discutir diferentes opciones para incluir algo cooperativo vivencial para la expansión de Plaza Mii, sin embargo, no se llevaron a cabo por la intención de que continuase como título para un jugador.
Quería que fuera más que un juego. Las variaciones en el gameplay fueron tomando forma en los diferentes títulos que ofrece la expansión. También contemplamos la posibilidad de ofrecer los títulos en la plaza en lugar de presentarlos como títulos independientes para tener mayor impacto en los jugadores.
Sobre si había una perspectiva de negocios detrás del diseño de los juegos, Kawamoto dijo que la prioridad era hacer que llevar tu consola fuese divertido:
Si no lo era, los jugadores no lo llevarían consigo y no llegaríamos a ninguna parte. Avanzar en tanto utilices el StreetPass es, al mismo tiempo, una experiencia inusual para las personas. Dimos a los Mii un rol más activo para que los jugadores sintieran que en verdad interactuaban con personas que existen.
¿Qué opinan de que los juegos de la plaza hayan sido pensados para un jugador? ¿Podría funcionar alguno como multijugador? Llevar la consola a todas partes bajo el pretexto de hacer StreetPass funciona muy bien, más por lo que obtienes, ya sean estampas, piezas, semillas o miembros para tu ejército, también otros títulos te permiten ganar objetos. ¿Funcionó bien la estrategia de Nintendo?
Fuente: Kotaku