Sin sátiras, ni juegos de palabras. Sin máscaras. Xbox One provocó que una comunidad identificada como una generación apática saliera de su sillón y expresara una opinión contundente. “No sólo no me gusta tu consola, Microsoft. Me parece excesivo que me cobres por los juegos usados. Y, Sony, si se te ocurre hace algo similar, atente a las consecuencias.”
Y bien, Microsoft se echó para atrás en un movimiento esperado (y necesario) desde que la cláusula final de sus términos y condiciones lo permitía. Del lado de Sony, en tanto, aún falta ver si la promesa de no poner restricciones se amplía a los juegos publicados fuera de casa. Pero, ante la opinión popular, habría que ver quién se atreve a poner algún candado, como el que estuvo por colocarse hace pocos días. Sería, para cualquiera, una jugada arriesgada.
Sí, la voz del jugador se hizo escuchar de manera fuerte y clara. Al final del día, es el público quien sostiene con su dinero una industria valorada en miles de millones de dólares. Sin embargo, aún hay actores en la estructura social para quienes esta comunidad es un componente dormido de la misma, incapaz de actuar más allá del control y los mundos a los cuales brinda acceso.
Seré jodidamente honesto con ustedes: mientras veía la lluvia de comentarios a Microsoft, pensé en cuánto me gustaría ver ese movimiento de masas en una causa fuera de las consolas (sí, a mí, alguien a quien le llueven insultos en los comentarios por contar chistes incorrectos), en dejar de pelearnos por si tal o cuál es un jugador casual o hardcore, y unificar voces por un objetivo en común.
Los videojuegos son ficción, ¿no? ¿Por qué debería importarme a mí, gamer, lo que pasa en el mundo real? No soy político, no soy activista, no soy de esa gente importante que está destinada a cambiar el mundo.
Aunque no lo creas, siempre han existido maneras en que el circuito de los videojuegos se ha expresado con fuerza respecto al contexto que los rodea; algunas de forma evidente y otras un poco más veladas. Al fin y al cabo, los videojuegos tienen el mismo derecho de expresar una postura que la música o el cine. Por tanto, lo que vas a leer es jodidamente largo. Espero que, si deseas acompañarme y leer, no te arrepientas de hacerlo, porque no prometo que te vayas a divertir.
“Una amorosa y pacífica juventud enfrenta la brutalidad de una existencia plástica.”
Serj Tankian
Un simple vendedor callejero de fruta. ¿Qué posibilidades tendría un hombre como Mohamed Bouazizi, comerciante tunecino de 26 años, para mover la esperanza de transformación? Luego de que sus productos fueran confiscados por la autoridad, y fuera humillado por la misma, se prendió fuego en diciembre de 2010 para manifestar su descontento.
Como consecuencia, protestas juveniles sacudieron el mundo musulmán en una serie de eventos conocida como la primavera árabe, ante la cual sucumbieron regímenes como el de Túnez. ¿Qué tiene que ver esto con los videojuegos? Es simple. Fue a donde viajó mi mente cuando un amigo (quien ya no se encuentra entre nosotros) me mostró el trailer de RIOT.
La verdad, muero más de ganas por jugar este título, creado por Leonard Menchiari y Mattia Traverso, que de ponerle mis manos a mucho de lo mostrado en E3. Directamente desde Italia, tierra de rebeldes como el Livorno Calcio, llega esta propuesta basada en los estallidos sociales que desde Atenas hasta El Cairo han hecho temblar, en menor o mayor grado, el orden establecido.
Con un diseño que te va a recordar a Superbrothers: Sword & Sworcery EP (tienes a un fan del juego al habla), el titulo está proyectado para seguir con cierto realismo el desarrollo de las revueltas. El término “juego documental” tendrá que ser validado a través de un título que veremos si realmente liga con coherencia —ya no digamos realismo— los sucesos que desembocan en un movimiento como los que pretende retratar.
RIOT aprovecha también las herramientas a través de las cuales los videojuegos independientes, y el concepto de colectividad, ha tomado el poder en los últimos años. No sólo le han dado la espalda a los grandes estudios, sino que se han respaldado en la gente para recibir parte de su financiamiento, y se han acercado a Steam para recibir la codiciada luz verde, y así lanzar el título desde su plataforma.
Sí, niños, voy a hablar del gameplay. En él, según se puede ver, puedes tomar el control de los inconformes o del cuerpo policial. Mediante controles simples, tienes en tus manos la capacidad de organizar a tus contingentes, avanzar, retroceder o lanzarlos hacia un choque directo con la oposición.
No sé si este juego realmente alcance a sobresalir del resto por su jugabilidad o dinámica. Pero ese riesgo de poner los reflectores sobre un asunto de relevancia social hace que tengan —por lo menos— mi voto de confianza. Sin embargo, no es el primero el retratar la violencia social.
“La tierra racista vivirá vergüenza y arrepentimiento del orgullo que alguna vez poseíste.”
Massimiliano Cavalera
La supervivencia del más fuerte. El fundamento de la teoría darwiniana ha sido aplicado, tanto a consciencia o de manera tristemente involuntaria, al momento de ejecutar políticas de segregación racial. Según esto, existe una raza superior, cuya fuerza como pueblo elegido para regir es incuestionable. Los más débiles, condenados a nacer con un color de piel distinta o en otra nación, no merecen subsistir. Lo peor es que bajo esta ideología suelen desarrollarse promesas de sociedades perfectas, las cuales se rompen fácilmente ante el costo humano de sostenerlas.
Columbia fue fundada tomando el nombre que recibe la encarnación de Estados Unidos en una mujer. Blanca, anglosajona y protestante. Una ciudad con un orden casi perfecto, pero a un alto costo que Booker DeWitt (protagonista de BioShock Infinite) descubre a los pocos minutos de estar presente en ella. Al momento de tener en sus manos la integridad de dos personas condenadas por pretender la convivencia racial.
Ken Levine lo dijo fuerte y claro: “Bioshock Infnite es un juego que no se acobarda ante el hecho de tocar temas controversiales”. De paso indicó que no tomaría como bandera estos temas polémicos sólo por que sí. Sólo quiere contar una historia, con todos los matices humanos que contiene.
De entrada, el juego toca el fanatismo tal cual aparece en las sociedades humanas. Ya sea un líder religioso, político o una fusión de ambos cual Zachary Comstock, la obediencia ante el dirigente bajo la hipnosis del orden, y el progreso ha provocado la muerte de millones de personas alrededor del mundo, así como al quiebre de las mismas estructuras al caer la máscara de perfección. No es un spoiler decir que esto ocurre en el juego de manera similar a como la Historia ha relatado estos derrumbes.
No creamos que desafiar el orden establecido no le causó problemas por ser un videojuego. Al contrario, hubo quien acusó al juego de promover el exterminio de una raza. Ken Levine ha comentado al respecto:
Cuando empecé a trabajar en este juego, parientes mío estaban muy ofendidos, porque pensaban que era un ataque al Tea Party (grupo político ultraconservador estadounidense) en el que estaban muy activos. Luego, cuando lo mostramos a la gente del vox populi, encontré sitios web de izquierda señalando ‘esto intenta derribar el movimiento obrero’. Recuerdo también haber visto posts, desafortunadamente, del sitio supremacista blanco Stormfront donde la gente decía ‘El judío Ken Levine está haciendo un simulador para matar a personas blancas’.
Ante la opresión, viene el choque por parte de la oposición. Lo interesante, es el hecho de que el juego retrata de manera excelente la manera en que el ansia de transformar provoca al individuo convertirse en aquello que odia. La corrupción es absoluta y nos lleva a admitir el fracaso y abrazar lo que se es en realidad. ¿Cómo? Juega Bioshock Infinite.
“Ver y sangrar son cosas que no pueden enseñarse. En cambio nos estás volviendo jodidamente hostiles.”
Philip Anselmo
No ha existido un impacto más fuerte en la sociedad respecto a los videojuegos que la masacre de 1999 en Columbine, Colorado. Eric Harris y Dylan Klebold, aficionados a Doom (uno de ellos creador de un paquete de niveles que se volvería leyenda urbana) asesinaron a 13 personas en su preparatoria local con armas de alto calibre.
Las sociedades siempre han culpado de su decadencia al entretenimiento. Juvenal criticaba al Estado romano el promover la apatía popular con “pan y circo”. En los últimos respiros del siglo XX, los medios responsabilizaron de la tragedia a todo aquello de lo que pudieran no hacerse responsables. El entretenimiento digital fue, junto con Marilyn Manson (cantante que ni siquiera era del gusto de los asesinos), el blanco ideal.
Situaciones como ésta provocaron que varios desarrolladores intentaran ir en reversa, luego de una época en la que la violencia fue tomada de la sociedad en la forma como la encontraron: cruda. En estos tiempo, un modesto estudio escocés tomó la iniciativa y satirizó la violencia urbana en hasta llevarla al extremo. Era 2001 y, sin hacer mucho ruido, apareció Grand Theft Auto III.
Violencia, muerte, destrucción. Las razones de la crucifixión mediática de los videojuegos quedaban exhibidas en un solo título que, a su vez, demostraba con maestría que si existe brutalidad en los videojuegos, se debe a que la sociedad en sí es brutal.
En GTA III puedes hacerlo todo: las vidas de ciudadanos imaginarios están literalmente a merced de tus deseos. Sin embargo, es la misma sociedad la que, en primera instancia, pone en tus manos armas para organizar una masacre. Además, el orden social se basa más en el dinero y el poder que en la ética. ¿Cuál es la única vía disponible para que tus semejantes te miren con respeto? Adquirir estos dos elementos a cualquier precio, y rápidamente.
La escala social es bastante realista, al grado de permitirte laborar honradamente. La cuestión es que para un paria ex convicto como tú sólo existen trabajos como el de taxista, conductor de ambulancia. Intenta progresar de manera honesta y la misma sociedad del juego te pateará la cara. Insisto, la realidad es la que crea al juego. No al revés.
No te voy a terminar el texto con un discurso incendiario sobre el deber civil, el despertar de las masas oprimidas o la liberación, porque es probable que ni siquiera te importe. Estás en todo tu derecho. Sólo no te sorprendas cuando alguien, desde el mundo real, te acuse de ser apático ante las transformaciones sociales.
Al fin y al cabo, la desconexión entre el cambio social y los videojuegos es una total mentira. Existen maneras en que el desorden de nuestra organización humana irrumpe en un videojuego de tal manera que —aun sin darte cuenta— los vicios que nos rodean nos estallan en la cara. Ejemplos ya te di y todavía existen muchos más. Se me ocurre, por ejemplo, Edward Snowden, ese fan de Tekken, que se reveló a una nación entera que el gobierno de Estados Unidos vigilaba sus cuentas de correo y actividad en línea. Pero, si ustedes lo aceptan, estaría bien profundizar en este caso (o en otros) más adelante.
Cuando el sol cae todo es cuestión de perspectivas y enfoques. Los míos ahí los tienes. ¿Tienes algo por decir? El espacio de abajo es todo tuyo.