Un análisis rápido del 3DS

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El 3DS es una gran apuesta de Nintendo para mantenerse en la cima del mercado portátil, una respuesta a las provocaciones de Apple por entrar al mercado de los videojuegos. Ademas de que cuenta con acelerómetros y giroscopio, su principal característica y única es el desplegar los juegos en 3D sin necesidad de usar lentes. Por si esto fuese poco, también cuenta con una cámara para tomar fotos en 3D. Hoy tuvimos la oportunidad de jugar en esta consola, y personalmente probé la pantalla con varios títulos. Antes que nada debo decir que el efecto 3D es impresionate.

Es como contar con una pequeña ventana hacia un mundo nuevo dentro del DS. El ángulo de visión sí es limitado pero suficiente, estamos hablando de unos 35 grados en los que no hay un solo problema de visibilidad. La barra de 3D sirve para ajustar el nivel de intensidad del 3D del sistema, que parece ser el equivalente a la separacion de las cámaras en el mundo virtual para calibrarse con la separación de los ojos de cada individuo para lograr una percepcion 3D adecuada.

Lo primero que vi fue un demo con videos mostrando copas, botellas y otras escenas bien fotografiadas en donde resaltaba cómo se ven imágenes reales en la pantalla usando el efecto de 3D. En verdad lucían muy bien definidas y el 3D da un atractivo que difícilmente se puede igualar en otro dispositivo.

Sin embargo la consola lució cuando entraron los demos generados en tiempo real. El primer demo que probé fue Samurai Warriors, y curiosamente era uno de los pocos jugables en el piso de Nintendo. El efecto 3D lucía menos que en otros casos, pero el control análogo relucía muy bien. El pad análogo en estas unidades prototipo es muy comodo y responsivo, parece estar diseñado especialmente para manejo de control en juegos 3D.

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Despues pase al DJ Hero, no por elección ya que de lejos no se veía qué juego estaba corriendo en cada DS. En ese caso el efecto 3D hacia fuera de la pantalla fue muy notorio, pero como hacer scratches no fue lo mío, entonces me puse a experimentar con el ángulo de vision de la pantalla y con el slider de 2D a 3D. Como resultado, medí que la pantalla se ve bien hasta unos 35 grados, y después de rotarlo un poco más nuevamente se aprecia el efecto 3D. Esto sólo sucede hacia los lados de la pantalla, y en mi opinión no afecta la experiencia ya que está en límites muy tolerables en uso normal.

También noté que el control de 2D a 3D,un slider, lo que hace es modificar la separación de las cámaras usadas en el juego para representar la posición y separación de los ojos. Un factor que me llevó a esto es que otros demos no respondían al control, e invariablemente fueron los videos. Además las edecanes recomendaban mover el slider para ajustar el efecto o disminuir “molestias” por si este era muy intenso.

Después pasé a Metal Gear Naked, un demo donde se veía en primera persona cómo Snake se arrastra por la selva, encontrando animales como una serpiente y un cocodrilo en el ambiente y situaciones de Snake Eater. Los gráficos muy impresionantes, al igual que el 3D y los efectos de ensuciar la pantalla nunca se han visto tan bien como en 3D. Después cambia a tercera persona y la profundidad de campo es impresionante.

Acto seguido probé Resident Evil, que era un cinema muy detallado pero corto. Impresionante y muy bien cuidado en calidad visual. A continuación probé Nintendogz, el cual me sorprendio por el nivel de inmersion agregado a la experiencia por el 3d cuando los perros se “asoman” hacia el usuario por la pantalla pidiendo ser acariciados.

Finalmente cerré con los cinemas de Kingdom Hearts y Kid Icarus. El primero eran escenas del juego de PS2 hechas video 3D en el 3Ds. El segundo eran sequencias de gameplay y cinemas que demostraban las capacidades del sistema.

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Creo que no se puede transmitir lo que logra el sistema hasta que se tiene en las manos y se aprecia con los propios ojos. Es una experiencia que vale la pena y que seguramente revolucionará las pantallas de otros dispositivos portátiles. El no usar lentes es un valor agregado que hace toda la diferencia por ser práctico, especialmente en una portátil. Veremos qué nos depara Nintendo cuando nos de más detalles en un futuro.

Kudos para el buen Artemio que se aventó este texto.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg