Hace poco se han cumplido 30 años del lanzamiento original de Final Fantasy VI, juego que salió primero en Super Nintendo teniendo el número 3 en nuestra región para evitar que la gente se preguntase donde estaban los juegos restantes, pues no llegaron todos en su momento. No está de más decir, es uno de los más queridos de la franquicia debido a los múltiples personajes y una historia que se siente bastante oscura para haberse introducido en un cartucho de 16 bits.
Para celebrar la ocasión se ha llevado a cabo una entrevista con Tetsuya Nomura, principal responsable de Kingdom Hearts, pero que en sus inicios en Square Enix implicó trabajar en el diseño de personajes de este juego de tres décadas. Teniendo algunas respuestas interesantes, en las cuales se toma la perspectiva de alguien que pasó de la manera tradicional de crear un videojuego y pasar a procedimientos un tanto más modernos.
Acá algunos fragmentos:
Para empezar dinos ¿ de qué eras responsable durante el desarrollo?
Nomura: Me involucré principalmente en el diseño de los monstruos del juego y en trabajar en el aspecto visual de las batallas. En ese entonces, no teníamos tantos empleados, así que todo el mundo se adentro cuando se trataba de ideas de intercambio de ideas para juegos, historias y otras cosas nos gustaría poner en cualquier título dado. Los escribimos y tuvimos reuniones donde Sakaguchi (Hironobu Sakaguchi, productor de FFVI), y otros miembros clave del personal decidirían qué cosas dieron luz verde. Así es como algunas de mis propias ideas terminaron siendo usadas.
Eso ya no se parece a como se hacen los juegos ahora. ¿Serías capaz de decirnos un poco más sobre cuál de tus ideas se puso el corte?
Nomura: La idea de la maquinaria y la magia coexistiendo mejor representada por la escena de introducción donde las armaduras Magitek caminan a través de la nieve fue un documento que escribí con otro empleado. La idea de que un Esper se congelara en hielo también vino de eso. También contribuí las ideas centrales para los fondos de Shadow y Setzers. En ese entonces teníamos una forma inusual de hacer juegos. Todos aportamos nuestras propias ideas y entonces Sakaguchi elegiría lo que entró en el juego. No importaba cuál fuera tu título de trabajo, todos propusimos lo que queríamos hacer. El siguiente título de la serie, FINAL FANTASY VII, comenzó así también, pero luego Nojima (Kauzshige Nojima, escritor de escenarios en FFVII) se involucró y a partir de ese momento una persona tendió a manejar la historia. Pude involucrarme mucho en trabajar en el escenario para FFVII gracias a tener tantas de mis ideas usadas para FFVI.
¿También estuviste en los diseños de personajes?
Nomura: Sí, yo era responsable de hacer las ilustraciones de los sprites de carácter de partido. También dibuje tablas de storyboards rudos para las escenas de cortechada e hice los dibujos originales de los personajes de chibi en el manual de instrucciones. En ese momento, todos escribieron sus documentos de planificación en PCs, pero desde que me estaba aprendiendo sobre la publicidad me gustaba hacerles como si fuera a usarlos en una presentación. Escribí el texto a mano, incluyendo mi parte justa de fotos, y traté de hacer que las cartas realmente destacaran. Entonces un día Sakaguchi vio eso y me dijo que hiciera algo similar para FFVI.
¿Hay algo que quieras decir para marcar el 30 aniversario de la FANTASY FINAL?
Nomura: FFVI fue el último pixel-art FF de línea principal, y creo que íbamos tan lejos como pudimos con ese estilo. Estoy increíblemente contento de haber podido trabajar en ello como un artista de píxeles, y definitivamente siento el amor por FFVI incluso hoy.
Dicho esto, mientras traté de hacer todo lo que pude durante el proyecto, todavía hay partes en las que siento que podría haber hecho un mejor trabajo. Realmente no me siento así sobre muchos otros juegos; es sólo algo acerca de FFVI específicamente.
Recuerda que puedes probar Final Fantasy VI en los Pixel Remaster de la franquicia, ya sea en consolas o PC.
Vía. Square Enix
Nota del autor: Definitivamente es un juego legendario, a tal punto de que se ha pedido un remake por parte de los fanáticos. Sin embargo, en contadas ocasiones han mencionado el no tener idea de cómo hacer una nueva adaptación.