Cuando un proyecto como Crimson Dragon tiene un árbol genealógico con una herencia tan destacable, es común que los veteranos pongan sus ojos en tan prometedor proyecto. ¿Cumplirá este dragón carmesí las expectativas de su jinete?
Bien, podría hablarles directamente del juego, pero mejor les cuento algo más interesante:
Parece tan distante aquel 1994, donde las compañías de videojuegos exprimían sus neuronas con tal de innovar y destacar del montón. En aquel nebuloso año, una neófita PlayStation conquistaba el mercado como si fuera un voraz yakuza, luchando contra el viejo samurai que fue el Sega Saturn; ambas consolas estaban dotadas de una infraestructura para el desarrollo de juegos en 2D, y justo en el momento en el que los juegos en 3D estaban en auge. Debido a estas circunstancias, SEGA decide juntar 15 talentosas personas: cinco programadores, seis diseñadores, y cuatro analistas, que conformaron el equipo llamado Team Andromeda, para desarrollar Armored Dragon, tiempo después fue renombrado Panzer Dragoon.
Yukio Futatsugi, un joven programador egresado de la Universidad de Tsukuba (Tokyo), que era apasionado de los videojuegos, propuso a SEGA crear un juego con un estilo arcade similar a Space Harrier, pero totalmente en 3D. Futatsugi tomo como ejemplo el éxito de Star Fox, y la idea se convirtió en una realidad, poniéndolo a él como líder indiscutible del proyecto. El primer cambio que tendría el juego fue el transporte que usaría el personaje, ya que regularmente en este tipo de juegos se maneja un avión, tanque, deslizador o algún objeto inanimado; Futatsugi quería algo diferente, y por tal motivo se une a Manabu Kusonoki, un artista que llega a la conclusión de que la idea más original sería montar a un dragón blindado.
Kusonoki, fuertemente influenciado por filmes como Nausicaa, y la extraña adaptación de Dunas, decide que todo el apartado visual tendría que ser lo más apegado la realidad, evitando clichés nipones como robots gigantes o espadas exageradas. Para esto, sugiere al ilustrador Francés Jean Giraud –mejor conocido como Moebius– para desarrollar el estilo gráfico del juego, y su complejo mundo. Moebius dibujó con su pluma no sólo el concepto del arte, también diseñó los niveles y las texturas.
El juego ya tenía una identidad visual muy bien definida, pero faltaba algo más, ese algo que muchas veces hace una diferencia drástica entre lo bonito y lo trascendente. The long afternoon of Earth, novela corta que viene dentro dentro Hothouse, el libro publicado por Brian Aldiss, fue de gran inspiración para Futatsugi, que con Panzer Dragoon nos contaba la historia de un planeta distante, y una civilización de seres extremadamente inteligentes y avanzados
Ésa es la base de la serie que formarían Panzer Dragoon II Zwei, Panzer Dragoon Saga y Panzer Dragoon Orta, que tienen una historia rica, la cual les recomiendo ampliamente.
Muchos años después –con el auge de las barritas de sensores– llega Kinect, un dispositivo que lo único que ha hecho bien es servir de pretexto para revivir proyectos enterrados: primero con Child of Eden, del gran Tetsuya Mizuguchi, digno sucesor de REZ para Dreamcast, y ahora le toca el turno a Project Draco, un boceto ideado por el equipo original, pero ahora renombrado como Crimson Dragon y resucitado gracias a Mircrosoft.
Crimson Dragon ocurre en un mundo de la fantasía / ciencia ficción donde eres parte de una fuerza colonizadora, que busca poblar un planeta extraño controlando dragones nativos, para luchar contra hostiles criaturas que buscan defender su hogar. Todo transcurre con normalidad hasta que un virus convierte a estas criaturas en algo más peligroso y agresivo. La historia que ahora propone Futatsugi queda algo corta, y nos hace pensar en qué tanto busca recuperar eso que perdió, o conquistar terrenos nuevos.
Los japoneses no son muy buenos para trabajar con Unreal Engine, por consiguiente Crimson Dragon es un juego que se ve feo y ni siquiera parece de nueva generación. El equipo de desarrollo no logra disimular lo terrible que se ve. Las texturas se empalman mientras el framerate tiembla con un escalofrío agonizante. Los efectos –si se les puede llamar así– son casi imperceptibles. Se ve más como un demo de tarjeta gráfica que como un juego terminado. Ni los poderes de Kusonogi funcionan contra el maleficio de un proyecto apresurado y con mala planeación. Esto es una lástima, pues el apartado artístico es maravilloso; dan más ganas de tener productos derivados del juego que el producto mismo.
Dragón Carmesí está diseñado en gran medida como un arcade clásico: la historia es casi inexistente y el juego depende completamente de tu destreza y la repetición. Cada etapa se divide en varias fases, algunas se centran exclusivamente en el combate, otras en los jefes, otras (las más aburridas) en seguir un camino marcado con gemas, que es una tarea casi imposible pues el control apesta a dragón muerto.
Al final de cada nivel recibirás una calificación representada por una letra; dependiendo de esta calificación, se te dará un promedio que funciona para abrir otras misiones y premios, como mejoras para tu dragón. Esta mecánica es básicamente un Pokémon con dragones, pero con el problema de que todas las armas son basura, y que para conseguir a un dragón decente tienes que seguir repitiendo los mismos niveles una y otra vez. Para no ir más lejos: a Futatsugi le cortaron las alas y cambiaron el estilo de Panzer Dragoon por un juego para Facebook.
Toda esta estrategia mobile/social está en Crimson Dragon pero muy mal implementada. Es un juego que uno compra “completo”, pero que tiene muchos elementos free-to-play. Puedes jugar sin gastar dinero extra, pero las recompensas de misión son tan miserables que te quedarás rápidamente sin Joyas del Renacimiento, las cuales funcionan como vidas extras, que seguramente utilizarás en las últimas misiones… claro, si no quitas el juego antes. ¿Bajo qué razón voy a pagar 20 dólares por un juego que, aunque le compre todos los DLC del universo, seguirá siendo malo?
Originalmente diseñado como un juego de Kinect, Crimson Dragon utiliza de forma nativa un control con algunos elementos de este hardware. Puedes utilizar comandos de voz para navegar los menús, o puedes cambiar la posición de tu ayudante. Esto último es un aspecto poco práctico y que representa un problema: por ejemplo, al decir “adelante”, Kinect puede llegar a confundirse y pausa el juego, una experiencia frustrante, sobre todo cuando estás concentrado en la batalla.
En un principio este sucesor espiritual de Panzer Dragoon tiene una buena banda sonora, compuesta por el gran Saori Kobayashi, pero a lo largo del juego se transforma en algo repetitivo, frustrante y confuso. Creo que ni los fans más aguerridos soportarán la música por completo.
Los que adquirieron un Xbox 360 de lanzamiento y tuvieron la desdicha de jugar Perfect Dark Zero, ya podrán imaginar el tipo de experiencia para los hoy poseedores de un Xbox One. Crimson Dragon pudo ser un digno sucesor de Panzer Dragoon, pero en lugar de aprovechar las oportunidades creativas, sólo tomaron un mal juego de Xbox 360, al que disfrazaron de “nueva generación”. Al menos, cuando un juego se queda corto en gameplay, cuenta con la posibilidad de una buena historia, gráficos o música. Entonces, cuando nos falta todo esto, tenemos a Crimson Dragon.
*Recomiendo leer el cómic Arzach, de Moebius, que es una experiencia más provechosa en todos los aspectos.