PS Week: Polyphony Digital y Gran Turismo, una dupla elegante

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Parece estar dentro de la naturaleza humana el querer ir siempre más rápido que otra persona

Por Erick Quezada Campos (@erckcQc)atomix_playstation_week_polyphony_digital_gran_turismo_dupla_elegante

Uno de los fines de los videojuegos es llegar a un punto donde puedan rivalizar con la realidad, hacer creer al jugador que está “viviendo” el juego. Ésta ha sido la meta de muchos desarrolladores durante algún tiempo; año con año los developers se esmeran por ofrecer sistemas inteligentes que puedan recrear a la perfección la iluminación de una habitación o el movimiento de las ramas de un árbol cuando el viento sopla entre ellas; hasta sistemas complejos de simulación de física en tiempo real: algo tan fácil como hacer que una pelota roja brillante rebote de un piso de madera requiere de variables y ecuaciones complejas y muchísimas líneas de código para que al final veamos eso, una pelota rebotando.

Pero, ¿qué tiene que ver todo esto con los autos, esos aparatos con los que todos nos fascinamos por la velocidad e ingeniería que hay detrás de ellos? Parece estar dentro de la naturaleza humana el querer ir siempre más rápido que otra persona, pero no todos tenemos la oportunidad de estar detrás del volante de una de estas increíbles máquinas (me cuento entre estas personas), así que: ¿qué pasa con quienes no pueden sentir la velocidad y la adrenalina de manejar a 200 km/h en una autopista?

Los simuladores de automóviles, o los juegos “de carreritas” como les dicen por ahí, son una solución a esta pregunta, pues son videojuegos pensados para brindar experiencias que rivalicen con la realidad (como FIFA, pero sin que las Chivas le anote 17 goles al Liverpool) y han sido parte principal de la revolución tecnológica de los juegos de video, y es aquí donde entra una pequeña empresa llamada Polys Entertainment, que a su vez era parte de Sony Computer Entertainment.

gran-turismo-5Por ahí de 1992, Polys Entertainment empieza a desarrollar un videojuego de carreras al mando de Kazunori Yamauchi (dato curioso: Kaz es un piloto profesional en Japón), el título: Gran Turismo , un simulador de carreras que para ese entonces le exigía todo al PlayStation 1. Con un grupo de desarrollo de 15 personas, el videojuego fue lanzado en 1997 (algunos meses antes de lo planeado); GT fue recibido de una forma increíble por el público de todo el mundo, puesto que revolucionaba la forma en la se jugaban carreras digitales. Además, fue el primer juego en utilizar el sistema DualShock de Sony que permitía un guía de 360 grados y vibración realista, pero lo que atrapó al público –más allá de que los gráficos hacían que el metal de los autos reflejara la luz de una manera muy convincente– fue el sistema de simulación de velocidad que hacía que los carros acelelaran, frenaran y se inclinaran de una manera muy cercana a la realidad en las curvas de las pistas. Todos estos elementos eran hasta el momento desconocidos en los videojuegos del género no sólo por la falta de software y hardware, sino también porque simplemente no era atractivo para los jugadores. Yamauchi se ha esmerado desde el primer Gran Turismo por dar la mejor experiencia posible en todos los sentidos, incluyendo la realización del modelado de los automóviles de la forma más apegada a la realidad, y la reproducción a la perfección de las pistas que aparecen en sus videojuegos sin perder la oportunidad de probarlas él mismo.

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Cada iteración de Gran Turismo trae consigo cientos y cientos de mejoras, desde sistemas hidráulicos que se comportan de la misma manera que sus contrapartes reales, hasta la física con la que interactúan los autos con el pavimento u otro terreno, porque no es lo mismo generar un camino de pavimento hidráulico a una terracería en el desierto, y hacer que el auto se comporte de la manera que debería, además de agregar las variables que puedan existir tales como la velocidad del auto, la inclinación del terreno, la presión en las llantas (¿quién se fija en eso?), la humedad de la pista o hasta el calentamiento del auto de forma realista, y hacer que todos estos elementos convivan en el juego afectando todo el complejo, como que las llantas se calienten más en una carretera de asfalto que en una de nieve (duh) o hasta el punto de que la dirección del auto reaccione a la fuerza centrífuga al dar una vuelta cerrada y todo esto como resultado de la (locura) supervisión minuciosa de Kazuhira.

gran-turismo-6-2Gran Turismo no sólo es una serie de experiencias de conducción sino que ha llegado a tomar parte en el diseño de automóviles reales como fue en el 2002 para Nissan con un bodykit para 350Z coupé y que luego fue vendido por NISMO (NISsan MOtorsport) como un upgrade para dueños de ese automóvil, y más recientemente fueron los encargados para diseñar el “medidor multifunción” del GT-R de Nissan, además de ser escogidos especialmente por el user interface tan amigable que Polyphony ha sabido manejar en los videojuegos.

Y como parte final del imperio en crecimiento de Gran Turismo se encuentra la Gran Turismo Academy, que es un programa de descubrimiento de pilotos para autos reales basándose en los scores y desempeño de los jugadores en el simulador. Este programa, que surgió en colaboración con Nissan, es un torneo en la forma clásica de la palabra: se arman clasificaciones nacionales, los ganadores concursan en un Race Camp en Reino Unido, donde se selecciona a un ganador que ingresa a un programa de desarrollo intensivo de pilotos desarrollado por Nissan y al finalizar puede competir como piloto profesional oficial de la escudería Nissan y sí, las clasificaciones incluyen a México, ¡así que tomen sus volantes y pónganse a practicar!

Para finalizar (si ya lo vieron sería buen momento de darle una segunda revisión) les dejo un increíble documental sobre Gran Turismo, disfruten, se lo merecen.

Kaz- Pushing The Virtual Divide

Arte cortesía

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