A casi ocho meses del lanzamiento de Pokémon X/Y y con el anuncio oficial de HOENN CONFIRMED para 3DS, es necesario hacer una evaluación de lo que significó la sexta generación de pokémon para el juego competitivo. Si bien el eslogan “¡Atrápalos a todos!” nos convencía de que, para ser un maestro pokémon, bastaba con vencer la liga y llenar la pokédex, en el fondo todos sabíamos que ganar las batallas con los amigos también era importante y, para ello, no bastaba confiar en tus monstruos de bolsillo, además era necesario calcular una estrategia.
Varios de nosotros experimentamos mucha emoción cuando derrotamos al campeón de Kanto, en nuestro gameboy en blanco y negro, con la ayuda del starter que elegimos y el equipo que se fue construyendo mientras pasábamos el juego. En el perfil de cada pokémon aparecían unos numeritos que nos tenían sin cuidado, porque toda nuestra atención estaba centrada en memorizar qué tipo era efectivo o débil contra los otros; esa información, en la mayoría de los casos, decidía quién vencería y sigue siendo uno de los aspectos más importantes cuando diseñamos un equipo.
En ese entonces, no éramos capaces de ver a qué pokémon enseñarle la preciadísima TM 26 (Earthquake, sólo había una por partida) y terminábamos por usarla en nuestro Charizard o en nuestro Blastoise. Era un muy buen ataque, pero en realidad daba igual. Ningún Bug Catcher, ningún líder de gimnasio, ni siquiera el mismísimo campeón de Kanto habían logrado doblegar a nuestro starter. Hasta ahí, nuestro conocimiento del juego era suficiente, pero, ¿qué ocurría si querías ir más allá del campeón?
Para ello, había que enfrentarte con otros campeones, es decir, los amigos de la escuela que también tenían gameboy y que también habían derrotado al sobrino del profesor Oak. No muchos tuvieron esta suerte, de modo que, al terminar el juego, no pudieron darse cuenta de lo importante que resulta ganar, lo importante es ser mejor que nadie más.
La segunda generación llegó a la cúspide de lo que significaría jugar una versión, 16 gimnasios, dos campeones y 100 nuevos pokémon por atrapar. Johto era un lugar repleto de nuevos entrenadores, misterios como las crías pokémon, diferentes tipos de pokébolas y los ítems que podían llevar en batalla, además del hecho de que Mewtwo por fin podía perder contra un pokémon, Tyranitar; con el nuevo tipo siniestro el balance parecía restaurado. Después de esta segunda generación la categoría de SPECIAL se dividió en ataque especial y defensa especial y, aunque no bastaba para prestar suficiente atención a los numeritos que aparecían en la información de mis pokémon, sí nos hizo intuir de algún modo, si no lo habíamos hecho, que esos números eran los responsables de que mi Thyplosion no le hiciera un rasguño a una Blissey, a pesar de que ésta se viera adorable, y de que la mejor opción para derrotar a un Steelix era un flamethrower y no un earthquake, pese a que ambos ataques eran súper efectivos contra él.
Con la tercera generación, el gameplay se complicó hasta lo inimaginable. Quizá por eso es una de las generaciones que menos gustó cuando salió al público, especialmente porque no tiene la magia ni los misterios de Johto. Por otra parte, los diseños de los pokémon no fueron tan del agrado de los fans. Para la mayoría de las personas que juegan pokémon estos dos aspectos son fundamentales, pero para quienes empezaron a descubrir en Johto las estrategias y los modos de ganar en los combates Hoenn fue una revelación.
En el principio, nos parecía curioso que ahora en la información de nuestros pokémon se mostrara una naturaleza, lo que contribuía a que cada uno fuera único. Era genial que mi Swampert fuera Brave (Audaz), pero me preocupaba que mi Sceptile me desobedeciera con una naturaleza Naughty (Pícara). Ésta y otras teorías empezaban a ser importantes para el juego, donde empezaba a importar más de la cuenta por qué había una diferencia tan grande entre un pokémon y otro de la misma especie. ¿Por qué mi Metagross Mild (Afable) no tenía ninguna oportunidad contra el Metagross Adamant (Firme) de mi rival?
Por si esto fuera poco, también se introdujeron las habilidades. Mientras algunos pokémon eran tan intimidantes que bajaban el ataque del enemigo, otros eran inmunes al veneno o incluso podían hacer llover con sólo mostrarse en el campo de batalla. Todas eran nuevas posibilidades que exigían más de nuestra memoria; para ganar podía ser indispensable recordar que un Earthquake (Terremoto) nunca mataría a un Weezing o a un Gengar, porque ahora levitaban.
Con esto, también llegó una obsesión: ya no era suficiente entrenar a los pokémon que me gustaban (ni siquiera a los que me parecían fuertes), además era necesario que mi Dragonite fuera igual o más fuerte, resistente y veloz que otros Dragonite. En la tercera generación, el jugador competitivo por fin prestó atención a los numeritos de cada pokémon porque se dio cuenta de que esta información, además de la efectividad de los tipos, era necesaria para ganar. Por ello, el método para criar alcanzó su verdadera importancia y, aunque en ese entonces obtener un pokémon con genes perfectos y con una naturaleza adecuada era sólo un sueño o una posibilidad del Game Shark, muchos entrenadores que querían pokémon legítimos para pelear llenaron cajas y cajas de Abras, Feebas y Bagons, con la esperanza de obtener una herramienta de victoria. Con esto, la tercera generación alejó un poco al jugador competitivo de lo que serían los ideales de la primera generación de pokémon, la confianza, el vínculo con una criatura virtual.
Si el hype por un remake de tercera generación no tuvo precedentes, no quiero imaginarme el que tendrá la expectativa de un remake de Sinnoh o de Unova. Aunque en Ruby/Zafiro nuestro personaje es el primero en una versión de pokémon en salvar al mundo de la colisión de pokémon legendarios, la trama no es en sí uno de los factores más importantes, como tampoco lo fue en las dos versiones anteriores. En cuarta generación esto cambia, pues la leyenda del pokémon del tiempo y el del espacio se combina de manera natural con el hecho de que tu rival es tu mejor amigo, los personajes tienen mayor relevancia en el desarrollo de la historia y, en general, se dibuja mejor el universo pokémon. Es decir, es un título que puede disfrutar tanto el jugador normal como el jugador competitivo.
En cuanto al tema que nos toca, la cuarta generación tuvo el gran acierto de dividir los ataques por categoría física o especial, independientemente del tipo. Hasta la tercera generación todos los ataques eléctricos, de hielo o fuego infringían daño especial. Por eso, un Alakazam con los tres puños elementales era una verdadera máquina de matar y a un Tyranitar de poco le servía aprender Crunch (Triturar), porque el tipo siniestro invariablemente era ataque especial, característica en la que no sobresalía mucho. En Sinnoh esto cambiaría para siempre, además se introdujeron muchos ataques que correspondían a sus versiones físicas o especiales: un Metagross con Psychic (Psíquico) era inútil, pero ¿qué tal con Zen Headbutt (Cabezazo Zen)? Por fin el STAB (Same Type Attack Bonus), que multiplica por 1.5 el poder de los ataques que son del mismo tipo del usuario, fue un beneficio en lugar de una carga para el pokémon.
Unova no agregó características muy significativas al gameplay, sin embargo, posee la mejor historia que existe en una versión de pokémon. Criar monstruos competitivos seguía siendo frustrante y aburrido, aunque se introdujeron numerosas especies (la segunda mayor cantidad después de la primera generación) que cambiaron a los protagonistas de las batallas pokémon, también conocidos como OU (over used= muy usados). Por otro lado, algunos pokémon condenados a la caja por no ser muy útiles en las batallas adquirieron mucho poder gracias a las habilidades ocultas, las cuales se obtenían por medio del Dream World, un pokémon indispensable para la crianza pero difícilmente utilizado en batallas (porque para transformarse necesitaba utilizar un turno), ahora con su habilidad Imposter (Impostor), se transforma en cuanto sale a pelear. Dragonite, quien ya era un excelente combatiente, ya es capaz de resistir un Ice beam (Rayo hielo) con su habilidad Multiscale (Compensación), que reduce a la mitad el daño de cualquier ataque cuando tiene el HP (PS) al 100%.
Puedo ver en Kalos una reparación total de algunos vicios que tuvo el juego competitivo, también denominado metagame. Con la introducción del tipo hada, el imperio de los pokémon dragón encontró al fin un restablecimiento del balance, tal como lo que significó el tipo siniestro para terminar con el poderío de los psíquicos en la primera generación. Para la quinta generación, la mayoría de los jugadores ya no obtenían pokémon poderosos por medio de la cría, sino por medio de generadores externos de pokémon o incluso mediante RNG, la manipulación de números aleatorios del videojuego.
En Kalos, el proceso de cría se simplifica tanto que un pokémon con genes perfectos ya no sólo es posible, sino que es fácil de conseguir. Además, la probabilidad de que fuese shiny (variocolor) se amplió significativamente mediante ciertos métodos. Si en tercera generación, un jugador que no gustaba de usar generadores externos de pokémon (o que simplemente no los tenía a su alcance) tardaba semanas (no exagero) en obtener un pokémon con dos de seis características perfectas (ataque, velocidad, etc.) y los pokémon legales de 3 características perfectas eran una verdadera leyenda, en Kalos el proceso para obtener un pokémon perfecto puede durar una hora, incluso menos.
En Laboratorio Pokémon nos dedicaremos a comentar todas las posibilidades que puede tener una batalla en Kalos. Ataques, ítems, pokémon, todo lo necesario para que el metagame se convierta en el juego principal, para que la competencia empiece a ser verdaderamente accesible.
Braulio Hernández Valseca (Nezahualcóyotl, 1987) estudió la licenciatura en Lengua y Literaturas Hispánicas en la UNAM. Ha publicado en diversas revistas nacionales y ha sido antologado entre los ganadores del Festival Universitario de Día de muertos. Es criador de pokémon tipo fuego desde su primer Charmander. Nintendero consumado.