Personalidad del año: Notch

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La historia del desarrollo de Minecraft es la historia del sueco Notch, el creador del juego. De entre todas las increíbles personalidades del año, hemos decidido que el desarrollador principal de este fenómeno indie merecía el título. ¿Por qué? Porque Minecraft es un ejemplo muy interesante de cómo la comunidad de jugadores ayudó a moldear y crear un juego a sus propios gustos y de cómo un desarrollador supo entender e implementar las peticiones de sus usuarios. Es un ejemplo patente de cómo la comunidad puede dejar de ser esa masa quejumbrosa (pero que de todas maneras juega) para ser un ente que participa activamente en el desarrollo de un título.

¿Deben los juegos ser la expresión creativa de su desarrollador o un producto que satisfaga enteramente las demandas de los consumidores? La historia de Notch es la respuesta a esa pregunta.

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Hay dos influencias fundamentales en Minecraft. La primera es un juego muy difícil de entender (aunque, sí recuerdan mi reseña de Dark Souls, muchas veces eso va acompañado de un nivel increíble de satisfacción): Dwarf Fortress. La segunda influencia es Infiniminer, un título con un desarrollo bastante similar al de Minecraft, pero que, por azares del destino, no prosperó.

Dwarf Fortress no tiene gráficas. Todo está representado por ASCII, pero el sistema de juego es uno de los más complejos de la industria (incluídos los AAA). Digamos que es el esqueleto de Minecraft.

Infiniminer utiliza voxels como una forma sencilla de representar un mundo tridimensional. Si buscan capturas de pantalla del título, encontrarán que se parece tremendamente a Minecraft (más bien sería a la inversa) y que parece ser la solución ideal al problema que plantea Dwarf Fortress para el desarrollo: ¿cómo representar un sistema de juego tan complejo y un mapa de generación procedural de una manera accesible?

Notch, también conocido como Markus Alexej Persson, es el hombre que pensó en amalgamar las fortalezas de esos dos títulos. La idea original, como cuenta esta entrada en su blog, era hacer un título cuyo objetivo fuera construir una base en equipo (mismo concepto que el del recientemente anunciado por Epic Games e inspirado por Minecraft, Fornite). El problema era que debía ser accesible (la curva de aprendizaje de Dwarf Fortress es mortal) y al mismo tiempo flexible. En un comienzo, la dirección se inclinaba más a ser un juego de zombis con gráficas tipo Chinatown Wars. El prototipo de llamaba RubyDung; sin embargo, Notch dio con Infiniminer y supo que ése era el tipo de juego que quería realizar. El protagonista principal sería una adaptación de otro título que Notch había prototipado rápidamente, ZombieTown.

El resto, como dice el trillado refrán de la nana Goya, es historia. Ver el canal de YouTube de Notch es como hacer un miniviaje en el tiempo al desarrollo inicial de Minecraft.

Commodore 128




Notch hizo su primer juego a los ocho años en la computadora de su papá. Ellos compraban unas revistas de computación en las que venía código que podías copiar para replicar programas básicos. No pasó mucho tiempo para que el pequeño Markus descubriera que podía cambiar ese código para obtener resultados distintos. Años después, el joven Notch estaba trabajando en King.com como programador de juegos. Ahí estuvo por casi un lustro haciendo títulos con actionscript y empleando un poco de java. Luego trabajó en Jalbum como programador y fue uno de los fundadores de un MMORPG que ya desapareció llamado Wurm Online. Sin embargo, el éxito inusitado de Minecraft (TIG Source, la comunidad que frecuentaba, tuvo mucho que ver) le hizo tomar una decisión que a muchos les aterraría: dejó todo para dedicarse de lleno a su naciente proyecto, sin tener certeza sobre si tendría éxito o no.

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La naturaleza abierta de Notch se ha reflejado incluso en su empresa. En cuanto Minecraft se elevó al estatus de ícono indie, las ventas simplemente se dispararon tanto que pudo fundar su propia compañía de desarrollo, Mojang. Aquí pueden ver las estadísticas de venta. En las últimas 24 horas, 8,195 personas han comprado el juego a un precio de $26.95 dólares. Hagan cuentas. No cualquier compañía es tan abierta con sus ingresos y con las influencias de sus títulos. De nuevo, Notch, no es cualquier desarrollador. Hoy en día es difícil que alguien involucrado en hacer juegos hable del trabajo de otra gente de la industria y lo critique o alabe abiertamente. Necesitamos más gente como Notch: jugadores que desarrollan para jugadores y menos hombres de negocios que toman decisiones frías y basadas únicamente en las ventas o estudios de mercado. ¿Quieren un estudio de mercado? Lean el Reedit de Minecraft, háganle caso a los fans que les piden algo por Twitter, abran un blog en el que discutan el desarrollo de su último proyecto. Eso es involucrarse con la comunidad de jugadores.

Notch es la personalidad del año justamente por su capacidad de involucrarse con los consumidores de su producto y por mantener una relación estrecha en el desarrollo de su propia compañía. Se nota a leguas cuando a un tipo le gusta hacer videojuegos. No podemos negarle ese mérito al buen Markus. Por todo lo anterior y por tener un fedora que lo hace tan elegante como Pidgeotto, lo nombramos personalidad del año en Atomix.