A lo largo de toda la jornada que tuve en Crystal Dynamics tuve la oportunidad de tener un acercamiento a distintos de los elementos que componen el juego, y aunque próximamente les hablaré de varios de ellos en otros contenidos, me parece que es importante precisar qué es en concreto lo que querían lograr sus desarrolladores con el juego, sobre todo ahora que es una secuela del exitoso relanzamiento que tuvo la serie el año pasado.
Casi para cerrar el día y las diferentes charlas que se nos ofrecieron en el estudio me pareció muy interesante un comentario que hizo Rich Briggs, quen funge como Brand Director en el estudio. Platicándoles un poco de la función de Briggs dentro del equipo de desarrollo, es quien se encarga de vigilar todo lo que ocurre con la serie Tomb Raider y el personaje de Lara Croft sin importar de qué tipo de producto se trate (videojuegos, libros, películas, cómics, etc.); dado lo anterior, fue un muy adecuado expositor para dirigir todo nuestro recorrido por las instalaciones del estudio y explicarnos muy bien cuáles son los objetivos de Crystal Dinamics con este nuevo juego de la serie.
Una manera de resumir muy bien los cambios y ambiciones de Rise of the Tomb Raider respecto al juego que vimos en 2013 es con los cuatro pilares del juego, mismos que Rich Briggs enunció de la siguiente manera.
El juego anterior de la serie sirvió como reboot de la franquicia y casi como precuela que nos hace entender que antes de la poderosa y temeraria Lara Croft que vimos en pasados juegos de Tomb Raider, hubo una arqueóloga tímida a la que le pasaron muchas cosas traumáticas para convertirse en lo que llegaría a ser. Durante su primer expedición le tocó un naufragio en la enigmática isla de Yamatai, y se encontró en una situación en la que era matar o morir. ¿Recuerdan el dolor con el que cazó a su primer animal o acabó con la vida de otro humano por primera vez?
En Rise of the Tomb Raider, juego en el que ya vemos a una Lara más madura, ya no estaremos precisamente en una situación en la que tenga que sobrevivir, más bien nos la encontramos como una aventurera que conoce perfectamente qué habilidades tiene para ir a donde quiera, y más bien es ella la que busca sus expediciones, la que busca el peligro, la que se pone objetivos muy claros de desentrañar secretos relacionados con la obra y las ambiciones de su padre.
El hecho de que Lara sea ahora la que busque la aventura, eso no quiere decir que deje sus habilidades de superviviencia, mismas que tendrá más refinadas que nunca. Al estar la mayor parte de los secretos del juego en lugares en medio de parajes naturales extremos, tenemos a una Lara Croft que se enfrentará a ambientes hostiles y la naturaleza salvaje que incluye predadores y condiciones muy inestables.
Si se han dado cuenta la mayoría de los artes y promocionales del juego nos muestran a Lara en situaciones de peligros naturales, y esto lo tuvo muy en cuenta Crystal Dynamics al esforzarse en que su motor gráfico propio, el Foundation Engine, fuera capaz de no solo desplegar situaciones naturales extremas en pantalla, sino que muchas de ellas impactaran también en el gameplay y los diferentes puzzles a los que nos enfrentaremos en el juego.
Una avalancha, una inundación, un derrumbe, escaladas en colinas escarpadas, ataques de animales fuertes y descomunales… nos encontramos ante un juego que pretende que el entorno de Lara sea uno de los principales protagonistas de la aventura que sea agradable tanto a la vista como al tener los controles en nuestras manos.
Derivado del punto anterior que implica una relación muy estrecha entre Lara y la naturaleza, tenemos que precisamente tiene que aprovechar su entorno para combatir, lo anterior significa que todo lo que necesitará para su supervivencia como municiones, mejoras y hasta botiquines los fabricará con cosas que encontrará en su entorno; un ejemplo muy claro de lo anterior lo tenemos en la fabricación de flechas recogiendo madera y plumas. Todo el sistema de crafting sucede en tiempo real dentro del mismo combate y exploración.
Respecto al combate tendremos mucho más opciones a la hora de abordar las situaciones como escalar árboles para pasar sin ser notado, usar flechas con humo venenoso o el regreso de mecánicas que vimos ya en el juego anterior como la creación de granadas.
Si el juego se llama Tomb Raider es porque surgió como esa experiencia de exploración de tumbas. En parte por el feedback de la comunidad derivado del juego anterior, Crystal Dynamics ahora se centró mucho más a que las tumbas estuvieran más presentes dentro de misiones principales y secundarias con tamaños más grandes así como desafíos más variados y difíciles. En palabras de Rich Briggs, esperan que el usuario se cautive con la exploración de lugares abandonados por cientos de años llenos de trampas y peligros donde sientas que todo tiene la intención de matarte.
Los puzzles fue uno de los puntos de enfoque a la hora de realizar esta secuela.
Según declaraciones del director de la marca Tomb Raider en Crystal Dynamics, nos esperan aproximadamente 12 horas de campaña en un paso normal, mucho más de 30 si nos dedicamos a completar todos los desafíos secundarios.
¿Qué es lo que más esperan ustedes de Rise of The Tomb Raider?