La nueva conquista de Valve

    TRENDING

    Valve ha reescrito hoy el guion de las consolas. Con su nueva Steam Machine, el Steam Controller 2 y el visor de realidad virtual Steam Frame, no solo lanza hardware: propone una nueva forma de entender el ecosistema de juego, donde se fusionan la consola y la PC.

    En un movimiento que parecía improbable tras el tropiezo de 2014, Valve ha regresado al terreno del hardware con una propuesta que no solo es ambiciosa, sino profundamente disruptiva con la intención de redibujar el mapa del entretenimiento a mediano y largo plazo.

    La consola, conocida internamente como “Fremont”, es una máquina compacta con CPU y GPU AMD semicustomizadas, capaz de correr juegos a 4K y 60 FPS distinguiéndose porque es una PC disfrazada de consola. Corre SteamOS, pero permite instalar cualquier sistema operativo. Tiene almacenamiento de hasta 2 TB, y puede transmitir contenido a Steam Deck, Steam Link o las nuevas gafas VR.

    Este enfoque híbrido cambia las reglas del juego para la próxima generación de consolas. Mientras Sony y Microsoft aún operan bajo el modelo de “ecosistema cerrado con excepciones”, Valve propone una plataforma abierta, modular, interoperable. No se trata únicamente de jugar, sino de elegir cómo jugar, dónde jugar y con qué sistema operativo. La consola ya no es una caja cerrada, sino un nodo en una red de experiencias.

    Y aquí entra en escena un actor inesperado: Game Pass. Aunque no es un producto de Valve, la naturaleza abierta de la Steam Machine permite instalar Windows y, con ello, acceder al servicio de suscripción de Microsoft. Esto convierte a la Steam Machine en la primera consola casera no-Microsoft que puede ejecutar Game Pass de forma nativa, sin hacks ni workarounds.

    La consecuencia es clara: la Steam Machine no solo es una consola, es todas las consolas. Es Steam, es Game Pass, es emulación, es VR, es escritorio. Es el sueño de la modularidad hecho hardware, además de que el nuevo Steam Controller tendrá retroalimentación háptica avanzada y autonomía de 35 horas.

    Pero más allá del hardware, lo que Valve ha puesto sobre la mesa es una nueva forma de comercializar consolas. Ya no se trata de vender cajas con exclusivas, sino de ofrecer plataformas abiertas con servicios interoperables, tal como los directivos de Xbox lo han anunciado en diversas ocasiones para su siguiente gama de plataformas domésticas.

    En este nuevo paradigma, el valor no está en el dispositivo, sino en la libertad que ofrece. La consola ya no es un tótem de marca, sino una puerta de entrada a múltiples ecosistemas, sin embargo, en este reacomodo, hay un actor que no necesita cambiar: Nintendo.

    La Gran N puede seguir apostando por su modelo tradicional porque sus franquicias como Zelda, Mario, Pokémon son universos cerrados, autosuficientes e inmortales. Mientras el resto del mercado se fragmenta y se reconfigura, Nintendo puede seguir siendo ella misma. Y eso, en sí mismo, es una forma de revolución.

    En un entorno sumamente cambiante, Valve ha tomado la iniciativa de poner sobre la mesa una idea basada en la fusión que ofrece cambiar los estándares de cómo hasta hace algunos años se entendía la comercialización tradicional de consolas en la industria de los videojuegos. 

    Imagen


    José Celorio
    José Celorio
    Atomix Logo