Son las tres de la madrugada. Estoy en mi sexto juego de Heroes of the Storm. Zeratul, uno de los protagonistas de Starcraft, está a punto de morir. Cabalgo en mi caballo a toda velocidad como Tyrael, el Arcángel de la Justicia del universo de Diablo. Utilizo en Zeratul una habilidad que me transmite el daño que le infligen Arthas y Nova; lo absorbo. Él utiliza su blink y se embiste contra Nova eliminándola en tres movimientos. Segundos después, el resto de nuestro equipo llega para rematar a Arthas. Zeratul me agradece por salvarlo, me hace entender perfectamente el rol que Tyrael cubre en el campo de batalla: fui su ángel guardián.
Este tipo de emociones al interactuar con otras personas es lo que ha contribuido mucho al gran éxito de los team brawlers o los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Nacieron con Defense of the Ancients (un mod de Warcraft III) y desde ahí se han convertido en el género más popular en el mundo con su principal exponente League of Legends.
Tendría que pasar tiempo para que Blizzard retomara algo que comenzó en su propio juego y le diera un giro desafiante a los paradigmas actuales. En el pasado Blizzcon 2011, tuve la suerte de jugar el entonces llamado Blizzard DOTA. Estaba claro que la intención de Blizzard de hacer algo distinto necesitaba más tiempo en el horno. Dos años y dos cambios de nombre después, recibimos Heroes of the Storm, una conclusión definitiva que hace énfasis en el trabajo de equipo y en la diversión como propuestas fundamentales. Heroes acaba de lanzar hace unos días su alpha técnico. Me complace comentar que es algo único y extremadamente divertido. Cabe mencionar que todo lo que está disponible actualmente está sujeto a cambios y falta bastante tiempo para un release final.
Estelarizado por los personajes principales de los distintos universos de Blizzard, el juego enfrenta a dos equipos, cada uno de cinco jugadores, que deben destruir la base enemiga. Cada jugador deberá asumir alguno de los roles en el campo de batalla, como el tanque, asesino, soporte o especialista.
Actualmente sólo hay veintitrés héroes disponibles, aunque está la promesa de más en el futuro. Al igual que en League of Legends, podrás adquirirlos con dinero o desbloqueándolos con méritos. Así mismo, hay skins para cambiar su apariencia, por ejemplo, existe un Uther Lightbringer, paladín de Warcraft, con traje de médico de Starcraft. Aunque esperaba aventarle mi dinero en la cara a Blizzard, en este momento la tienda está disponible únicamente para los Estados Unidos.
Algo que se nota de inmediato es la rapidez con la que suceden las partidas. Mientras que el promedio de un juego en League of Legends o DOTA 2 es de cuarenta minutos, aquí normalmente duran veinte. Por ello, el juego está diseñado para tener acción sin parar: desde el principio tienes acceso a todas tus habilidades y esto acelera el ritmo de los enfrentamientos.
Cada héroe tiene distintas habilidades que le brindan una profundidad estratégica. Nova es una sniper que permanecerá invisible, a menos que ataque o sea atacada. Malfurion es un support que puede regenerar la energía de sus aliados y atrapar a los enemigos en raíces. El débil Abathur es el más interesante de todos: puede buffear a sus aliados “habitando” sus cuerpos desde lejos y, cuando sea necesario, teletransportarse a las batallas para mutar en alguno de ellos y disponer de sus habilidades temporalmente.
No hay tienda ni ítems que comprar. El único recurso que puedes obtener aquí es experiencia y ésta es compartida con todo tu equipo. Blizzard promueve el trabajo de éste y no el individualismo, que se ha convertido en un problema en otros juegos del género. Por ello, es suficiente que tres personajes de tu equipo se queden en cada lane mientras que los demás pueden conseguir otros objetivos o cazar enemigos. Es gratificante que si juegas con un asesino —como Illidan, mi personaje favorito—, te dediques a encontrar a esos jugadores desprevenidos sin preocuparte por subir de nivel.
La ausencia de ítems es reemplazada por un sistema de talentos: por cada tantos niveles que subas en experiencia, podrás elegir entre las distintas estadísticas o aumentos a tus habilidades. Éste es el camino que Heroes ofrece para customizar a tu personaje según lo requiera la partida.
De igual manera, para avanzar más rápido, contarás con mounts en vez de tener que comprar botas. Estos se activan en cualquier momento, aunque no podemos atacar montados. Tu primer mount es un caballo, pero podrás adquirir otros como lobos o unicornios de arco iris.
Como novedad en el género, no hay un mapa principal, sino que existen varios con objetivos específicos, lo que brinda una diversidad y frescura increíble. Por el momento hay cuatro mapas o battlegrounds disponibles, aunque Blizzard promete más. En cada uno hay campamentos de mercenarios: si son derrotados, puedes “contratarlos” para atacar al equipo enemigo; considerémoslo como el jungling que propone Heroes.
Cada mapa ofrece una experiencia diferente y se presentan aleatoriamente. Esto evita la monotonía de tener que hacer lo mismo una y otra vez. Aunque otros juegos del género ya han intentado crear mapas distintos al tradicional, ésta es la primera vez que las diferentes propuestas funcionan de manera orgánica: Heroes brilla por hacer énfasis en controlar los objetivos del mapa.
En Cursed Hollow tendrás que capturar unos tributos para el Raven Lord. Si obtienes tres, lanzarás una maldición sobre el equipo enemigo que afectará a sus minions y estructuras. En general, apenas aparece uno de estos tributos, ambos equipos se dirigen a capturarlo y una batalla sucede. El ganador toma el tributo.
En Blackheart’s Bay tendrás que recolectar las monedas que salen de los cofres para pagarle a un pirata que utilizará su barco fantasma para atacar las estructuras enemigas. Aquí cabe señalar que los mercenarios también sueltan monedas.
En Dragon Shire debes controlar dos puntos para que uno de los jugadores active una estatua y se transforme temporalmente en el Dragon Knight, un héroe extremadamente poderoso con la mejor habilidad del juego actualmente: hacer que los enemigos vuelen media pantalla al patearlos.
Finalmente, mi mapa favorito es Haunted Mines, en el que desciendes a unas minas y debes buscar las cien calaveras que serán repartidas entre los dos equipos. Al lograrlo, se invocarán dos gólems, cada uno con la cantidad de puntos de vida que haya conseguido su equipo en calaveras. Estos gigantes son difíciles de matar y atacarán la base enemiga, generando momentos intensos y muy divertidos.
Estéticamente, el juego es muy bello. Parece una mezcla entre el estilo caricaturesco de Warcraft y el realista de Starcraft. Los personajes se ven increíbles y contrastan bien con el entorno. Otros juegos del género no logran bien este detalle y es difícil leer un agitado campo de batalla para tomar decisiones. De la misma manera, la escasa oferta musical es excelente: composiciones nuevas y algunos arreglos diferentes de viejas melodías de Warcraft. Seguro pronto escucharemos más.
• La interfaz de usuario es limpia y sencilla.
• Cuando un aliado se desconecta, una inteligencia artificial bastante capaz toma su control. Mucho mejor que sufrir un 4 vs 5.
• Algunos jugadores pueden sentirse decepcionados por la aparente falta de habilidad. Sin embargo, Heroes es extremadamente accesible y elimina mecánicas como el last hit o deny en los minions. En mi opinión es efectivo porque adelanta la laning phase para entrar de lleno a la acción.
• Me encantaría que el sistema de talentos permitiera deshacer tus decisiones si necesitas otro tipo de camino. En League of Legends y similares puedes vender tus ítems y cambiar tu estrategia.
• Aunque estamos en una versión alpha, resalto cosas que se sienten desbalanceadas: Uther Lightbringer y la combinación Abathur con Jim Raynor. Cuando Uther muere, su espíritu se queda en el campo de batalla durante bastante tiempo y es muy molesto. En el caso de Raynor, uno de sus ultimates es invocar al Hyperion, que hace un considerable daño en el campo de batalla. Cuando enfrentas eso más otro Raynor mutado por Abathur, enfrentas a dos Hyperions: GG.
Haciendo una analogía con los juegos de pelea, pienso que League of Legends es un juego rápido y técnico, algo accesible: lo comparo con Street Fighter. Por otra parte, DOTA 2 es más lento pero preciso, y posee una curva de aprendizaje más larga, pensemos en Tekken o Virtua Fighter. Heroes of the Storm es como Super Smash Bros: muy accesible, divertido y dependiente de sus mapas, un título en el que, con tiempo y dedicación, se descubre una profundidad que requiere estrategia y habilidad. Esto es muy bueno para el género pues ofrece sabores variados para elegir el que más nos guste.
Aun en su etapa alpha, estoy sumamente contento con esta nueva propuesta de Blizzard. Queda ver cómo lo recibirá la comunidad de los e-sports, pero no me alarmo. Por ejemplo, Hearthstone, otra reciente propuesta de Blizzard, es un juego de cartas muy accesible que ya es jugado en torneos internacionales, aunque no tiene la supuesta complejidad de Magic. Esto demuestra que, mientras un juego sea divertido, la gente lo jugará.
Heroes of the Storm es un aliento de aire fresco que promueve la integración, la variedad y diversión como ejes fundamentales. Si son fans de este género, espero que pronto puedan probarlo. Pueden inscribirse para formar parte de su futura versión beta en Battle.net