Hablando en el podcast DF Direct de Digital Foundry, Oliver Mackenzie discutió sus hallazgos iniciales sobre el juego, los cuales serán analizados en detalle en un video completo de Digital Foundry en una fecha posterior.
“En general, funciona peor que en PlayStation 5, y en Series S es un poco caótico”, dijo Mackenzie, “así que es una situación realmente extraña y no es realmente lo que esperarías de lo que ahora es un estudio de desarrollo de Microsoft”. Mackenzie explicó la situación con más detalle:
“El raytracing es de una calidad algo inferior, hay errores de alineación de sombras con las sombras trazadas por raytracing. Las resoluciones son bastante similares en su mayor parte, pero el modo de calidad tiene una resolución moderadamente más baja que PlayStation 5, al parecer, y el rendimiento es típicamente un 5-10% más bajo que PlayStation 5, cuando se compara, la misma escena”.
Con respecto al rendimiento de Xbox Series S en particular, Mackenzie dice que hay dos modos de gráficos en Series S – Rendimiento y Calidad – y que ninguno tiene raytracing. Se informa que el modo de rendimiento del juego también se ejecuta a menos de 60 fotogramas por segundo.
Señalando que la versión de PS5 lanzada en marzo de 2022 también tenía sus propios problemas de rendimiento, Mackenzie dijo: “Mi esperanza, francamente, era que arreglaran algunos de los problemas de PlayStation 5 que se observaron el año pasado, y todo parece indicar que esto ha ido en la dirección opuesta”.
Después de un año de exclusividad en PlayStation 5, Ghostwire: Tokyo llegó a las consolas Xbox y a Game Pass la semana pasada junto con una nueva actualización importante llamada “Spider’s Thread“. El juego, que fue uno de los dos exclusivos de consola de Bethesda en PlayStation 5 junto con Deathloop, fue firmado con PlayStation antes de la adquisición de Bethesda por parte de Microsoft, y por lo tanto, de Tango Gameworks.
Vía: VGC