GameStop: El gigante que tardó en reaccionar a las tendencias del mercado

TRENDING

Por: José Celorio (@iamjosecelorio)

gamestop columna

Durante la generación de los 8-bits, casi no existían tiendas especializadas de videojuegos en Estados Unidos y estos productos podían ser adquiridos en cadenas departamentales y jugueterías. Aunque Electronics Boutique había sido fundada en 1977, su giro de negocios se centraba en la venta de calculadoras y relojes digitales y como tal, no existía un establecimiento dedicado a los juegos de vídeo.

Derivado de la creciente demanda en este sector, Electronics Boutique comenzó a vender diversos productos electrónicos y videojuegos, siendo hasta inicios de 1990 que decidió comercializar únicamente éstos últimos y cambió su nombre paulatinamente a EB Games. Con el paso de los años surgió GameStop, un serio competidor que vino a revolucionar el mercado con la compra–venta de juegos usados, lo que se convirtió en una verdadera mina para obtener beneficios millonarios cada trimestre.

Para mayo de 2005, se llevó a cabo la fusión de estas compañías, y se estableció a GameStop como marca única, permitiendo que fuera el principal vendedor detallista en el país vecino del norte con más de 5,700 sucursales. Al tener una gran capacidad para comercializar productos, diversos publishers optaron por concederle a GameStop diversas ediciones de colección exclusivas como Metal Gear Solid 4 o los más recientes remakes de Resident Evil 2 y Resident Evil 3, entre otros.

Pese a su poderío, GameStop no ha estado excento de errores en su estrategia comercial. Algunas de sus decisiones más desacertadas, incluyen:

– Tres CEOs en dos años: Paul Raines, estuvo al mando del timón desde 2010, pero en 2018 renunció por motivos de salud. Fue sustituido por Michael Mauler, quien a pesar de tener una amplia carrera en la empresa, duró tan solo tres meses en el puesto, (argumentó su salida por motivos personales). A partir de 2019, George Sharman es director general. En los periodos de transición se suspendió el pago de dividendos a los accionistas para definir qué acciones se llevarían a cabo.

– Crecimiento desmedido en la apertura de sucursales: Se adoptó una idea de expansión continua en puntos de venta físicos con el objeto de que no existiera competencia, omitiendo considerar que la operación de cada tienda posee costos asociados que no son sostenibles toda vez que el comercio electrónico y la distribución digital motivarían a los consumidores para adquirir productos sin salir de sus hogares.

– Llegada tardía al e-commerce: Aunque GameStop comenzó a ofrecer transacciones en línea desde inicios del año 2000, las características de funcionalidad, accesibilidad y usabilidad en su página web, eran muy inferiores comparadas con tiendas departamentales o comercios en línea, además de que no había envíos gratuitos.

– Falta de rumbo en su estrategia digital: Los ejecutivos de GameStop vislumbraron la era digital desde una perspectiva diferente a sus principales operaciones por lo que adquirieron compañías de juegos en la nube y navegadores como KongregateJolt Online GamingImpulse y Spawn Labs. A la fecha, estas cuatro empresas ya no pertenecen a GameStop.

– De retailer a publisher: Con el propósito de generar contenido exclusivo para sus tiendas, nace GameTrust, un publisher propiedad de GameStop, mismo que ha pasado inadvertido en el mercado. Entre sus lanzamientos se encuentran Has Been HeroesThe Invisible Hours, y Song of the Deep.

– Juegos abiertos a precio de nuevos: En sus estanterías muestran las cajas vacías (abiertas) de los juegos y cuando ya no hay unidades selladas, los productos de exhibición son vendidos como si fueran nuevos. Esta es una de las quejas más recurrentes de los gamers.

– La expansión del mercado retro: Desde inicios del año 2000, los juegos retro comenzaron a tener un gran auge, pero GameStop no vio esa oportunidad de mercado y solamente decidía comprar y vender juegos usados de generaciones recientes, propiciando que en territorio americano se instalaran diversos negocios independientes enfocados a ese segmento de mercado. Más de 15 años después, el gigante GameStop recapacitó y empezó a ofrecer este tipo de artículos.

– Incursión de distribuidores independientes: En 2015, comienza a darse el boom de las compañías independientes que publican juegos digitales en formato físico en tirajes limitados. El mejor ejemplo de este nuevo modelo de negocio es Limited Run Games. Actualmente existen muchas compañías similares que también han mermado las ventas de GameStop. Es importante resaltar que GameStop no ha aprovechado la oportunidad de mercado con los intercambios de este tipo de productos, ya que no compran juegos provenientes de los distribuidores independientes.

– COVID-19: La pandemia del coronavirus no sólo implicó que GameStop tuviera que modificar sus esquemas de operación, sino que su reputación quedó severamente afectada luego de que la compañía declarara su giro de negocio como indispensable u obligara a sus empleados a trabajar en plena contingencia sanitaria.

Debido a los factores antes mencionados, GameStop no ha logrado implementar estrategias sostenibles en el largo plazo, porque cada nuevo directivo trae sus ideas y formas de trabajo, siendo un reflejo las serias pérdidas económicas que han presentado en 2018 y 2019, por lo que tan solo el año pasado cerraron alrededor de 200 tiendas y está previsto que otros 300 puntos de venta suspendan operaciones en 2020.

GameStop ha tratado de modificar su imagen en sus sucursales y desde hace varios años es posible encontrar figuras coleccionables y ropa. De igual modo, ha apostado por un sitio web dinámico que ofrece envíos gratis en pedidos superiores a $35 dólares y tiene una sección de oferta del día con grandes descuentos.

La estrategia actual de GameStop gira en torno al lanzamiento de las consolas de nueva generación y a la incorporación de Reggie Fils-Aimé, ex presidente de Nintendo de América, en su junta directiva. Los próximos meses serán claves para el futuro de la empresa analizada, pudiendo suponer una conversión hacia el comercio en línea o en su defecto, el cierre total de la misma en un par de años.

Pleca-Amazon-OK

Invitados Colaboradores