Hace algunos años, cuando a seguridad del PlayStation se vio mermada, tuve la oportunidad de descargar gratuitamente Little Big Planet. Junto con otros amigos que hicieron la misma descarga nos aventuramos a un mundo que derrochaba creatividad. Los niveles a los que luego nos enfrentamos pasaban de lo maravilloso a lo meeh. Como cualquier juego basado en contenidos creados por el usuario, el panorama era por demás heterogéneo. No está demás decir que la cantidad de escenarios inspirados en el universo de Mario en dicho juego es bastante amplia y, si consideramos la posibilidad de importar nuestros propios artes, ver Goombas y Bloques ? no era nada del otro mundo.
Uno de aquellos colegas (denle un vistazo a sus niveles, amigos littlebigplanetistas), fascinado por las facilidades de creación, se metió de lleno a este creativo juego y los resultados siempre terminaban sorprendiendo al resto de los amigos. Su nivel de expertice en las herramientas de Sackboy lo llevaban a decir con seguridad sobre prácticamente cualquier otro juego que: “eso se puede hacer fácilmente en Little Big Planet” –cosa que, para sorpresa de los más incrédulos, sí lograba–; en esta parte de la historia, el juego de Media Molecule se había convertido en una suerte de engine en el cual cualquier complejidad al momento de manejar herramientas había quedado en el olvido.
Años más tarde, ya con Little Big Planet 2 brillando con posibilidades de creación aún más sorprendentes, hablábamos de las posibilidades de aprendizaje y desarrollo. El buen amigo, ahora miembro activo en aquella comunidad, nos hablaba de casos de éxito en donde creadores de niveles espectaculares habían sido contactados por Media Molecule para que fueran a trabajar con ellos y no sólo eso, otros más también habían saltado de ser diseñadores de sackboys a trabajar en otros estudios.
Dentro de toda la heterogeneidad de aquel universo de creadores, entre los trolls y los escenarios que eran copia de otra copia de otra copia de otra co… Salían a la luz personas que, habiendo dominado sus recursos, estaban creando (y aprendiendo al crear) niveles verdaderamente únicos y creativos. Little Big Planet era ahora una escuela accesible para todo aquel interesado en crear mundos; bastaba tener ganas de dedicarle el tiempo necesario y, claro, una consola de Sony.
El año era 2012 y alguien dijo: ¿Por qué Nintendo no ha hecho un diseñador de niveles en el Wii U? Sería una gran escuela.
Me gusta pensar que Super Mario Maker (SMM) es uno de los muchos ejemplos que hemos visto en los últimos meses que nos confirman el reciente discurso de apertura por parte de Nintendo. Quizá, como en el caso de la coincidencia entre el lanzamiento de este nuevo juego y el aniversario 30 de su protagonista, SMM solamente se acomodó bastante bien a las circunstancias. En todo caso, que Nintendo, conocido por su hermetismo, esté liberando algunos de los elementos que constituyen a su franquicia más importante no es poca cosa.
Como sucede con muchísimos juegos, Super Mario Bros. (en cualquiera de sus presentaciones) ha sido modificado infinidad de veces de manera no oficial por personas creativas que decidían utilizar los cientos de elementos disponibles y ordenarlos a su conveniencia. Los fanáticos de Super Mario World podrán recordar Lunar Magic que lleva circulando en las computadoras de muchos desde el 2000.
Por supuesto no estamos jugando a las carreras, así que el hecho de que una herramienta lleve más tiempo que otra no implica en ningún momento que valga más. En comparación con Lunar Magic la apuesta de SMM es hacia la sencillez. Quienes hayan podido entrarle al editor de niveles para computadora –sobre todo desde sus etapas más tempranas– podrán recordar lo laborioso que puede ser crear algo con múltiples scripts y parches de por medio. La gran ventaja de SMM es que todas esas herramientas han sido digeridas y presentadas en nuestro Gamepad de manera fácil e intuitiva.
Yozuke Oshino, director del juego de Wii U, lo explica así: “Si hubiéramos hecho un juego más complejo, entonces entre más características avanzadas disponibles también aumentarían las barreras para que las personas pudieran iniciar a crear niveles.”
Como diseñador de niveles, SMM y el Gamepad son la combinación ideal. Basta trabajar en un escenario un tiempo para que nuestra mano intuitivamente se acomode en cada cuadro del grid –otro añadido que no me canso de agradecer– y el proceso creativo simplemente fluya. Con esta apertura de parte de Nintendo y la sencillez de su herramienta. ¿Qué podría salir mal?
Quienes tuvimos la oportunidad de jugar la versión de SMM para prensa rápidamente nos encontramos con que los juegos más populares no eran necesariamente los más divertidos. Como bien comenta Asher en su reseña de SMM, hay una gran cantidad de niveles pasivos en donde, cual juego mecánico, solamente avanzamos sin necesidad de presionar botón alguno. Esto podría resultar aburrido o hasta casual –en donde el término casual es usado despectivamente– pero basta reflexionar un poco para ver que no es tan malo.
Anécdota: Little Big Planet le permite a los creadores incluir los props que hayan inventado como parte de los elementos que los jugadores pueden recolectar en sus niveles. Sucede que cuando llegó el pack de niveles acuáticos a alguien se le ocurrió inventar un tiburón mecánico que de pronto se convirtió en la sensación. Por semanas hubo una explosión de niveles involucrando al mentado tiburón con resultados tan extraños como una pistola disparatiburones que a su vez escupían tiburones (todo esto sobre un mar de tiburones).
¿A dónde quiero llegar con esto? Como cualquier juego basado en contenido creado por los usuarios, SMM sí o sí estará sujeto a tendencias que irán fluyendo con el paso del tiempo. Que un nivel presente elementos curiosos y estos, por cualquier motivo, se vuelvan populares (imaginemos que de pronto se vuelve el escenario con más estrellas y su exposición es mayor) va implicar, obviamente, que muchos otros creadores copien o intenten replicar aquello que hizo popular a otros.
Lejos de enojarnos porque otros no hacen las cosas como nosotros esperamos, lo mejor que podríamos hacer ante las tendencias en SMM es darles una oportunidad y, si de plano no se acercan a nuestros objetivos, dejarlas ir. En el caso actual de los niveles automáticos, considero que la aproximación más sana sería entenderlos cómo posibilidades mecánicas interesantes/curiosidas que, de revisarlas con precisión –algo que efectivamente podemos hacer–, podrían convertirse en herramientas útiles para nuestras propias creaciones.
Si ustedes han estado al tanto de las noticias relacionadas con SMM quizás ya hayan visto un escenario que cobró singular importancia: una suerte de mashup entre Super Mario Bros. y Metroid. En varios foros de creadores de mods para Super Mario Bros. hay una discusión interesante que no deberíamos perdernos: ¿qué tanto los niveles que se alejen de los conceptos que tenemos de Mario serán (o no) buenas experiencias?
Me parece natural que entre el catálogo de escenarios vayamos a ver muchos que intenten replicar lo realizado por franquicias completamente distintas. Quizá algunas sean divertidas e innovadoras pero si nos sinceramos podríamos estar de acuerdo en que muchas no serán sino imitaciones burdas.
Siguiendo por esta línea, el mayor problema de SMM es llevar el nombre de Mario. Pero tranquilos, es un asunto que tiene solución aunque, curiosamente, no depende tanto del juego en sí sino del jugador. ¿Cuál es la esencia de los títulos de Super Mario? Avanzar y saltar. No obstante, así como una misma partitura suena diferente con músicos distintos, gran parte del logro de esta franquicia se debe a esa magia tan difícil de explicar que vuelve a sus escenarios intuitivos y dotados de sensaciones y experiencias únicas.
Ya veo venir a quienes, al enfrentarse a niveles alejados de los conceptos presentes en los juegos originales, aseguren: “Esto no es Mario”. Al llevar el nombre de Super Mario seguramente muchos consideren que la creación se debería delimitar únicamente a repetir lo que Nintendo ha hecho tan bien en tantos años.
Pero no.
La mejor forma de entender a SMM y evitarnos el problema de si-no-parece-a-un-juego-original-de-Mario-es-malo es verlo como un editor de niveles que por fortuna cuenta con las físicas y props de una franquicia familiar. No veamos a SMM como “otro juego de Mario” porque nos estaremos encasillando a querer ver sólo a lo que estamos acostumbrados y eso, amigos, es más limitante para el jugador que cualquier escenario bueno o malo.
Ante el debate planteado pienso que querer buscar niveles “que se parezcan a los de x Mario original” es, aunque no malo, sí limitante. Basta darle un vistazo a lo creado en Lunar Magic para comprender que hay cosas que no se sienten familiares pero es justo allí donde más brillan. No limitemos las posibilidades, por el contrario, estemos abiertos a nuevas propuestas. Eso es lo que lo creadores de SMM más desean.
Para aprender algo grande debemos partir de algo pequeño. Antes de correr tenemos que aprender a caminar. Inundados como estamos de información proveniente de todas partes es normal ver personas quejándose por no tener TODO disponible SIEMPRE. Ayer SMM recibió su primera actualización en donde se hizo un cambio que gusta a medias.
Originalmente, en SMM tendríamos que haber esperado nueve días para desbloquear todos los props disponibles para nuestros niveles. Con esta actualización la espera será mucho menor. Esto sólo me parece bien a medias debido a que entiendo que el objetivo inicial de Nintendo era ir familiarizando naturalmente a los creadores al universo de Mario, asunto que a los desesperaditos les hizo corto circuito.
Si hay algo que en diversos contenidos de Atomix les hemos dicho es que las limitaciones técnicas no son sinónimo de mala calidad. Por el contrario, limitar algunos elementos puede resultar en ingeniosas formas de manipular lo disponible para crear algo fabuloso. Quejarse porque al comienzo sólo tenemos elementos del primer Super Mario es, de nuevo, autolimitarse. Si estamos ante un juego que busca incentivar la creatividad, lo mejor que podríamos hacer es intentar trabajar con las herramientas que nos proporcionan.
Entiendo por supuesto que todos tenemos ideas increíbles que en nuestra mente mezclan objetos de todos los Super Marios interactuando de manera genial. Pero también entiendo que como en cualquier arte, atascarse de locura sin ni siquiera dominar sus elementos más básicos por lo general no deriva en resultados positivos. Paciencia es la clave.
No sé si vaya a ser su caso pero cuando inicié mis labores creativos en SMM mi primer gran problema al ver el escenario vacío y expectante a lo que pudiera agregar me intimidó un poco. Así como un escritor puede encontrar dificultades frente a la página en blanco y muchas ideas en la mente que no terminan por cuajar, así estaba yo viendo a Mario parado frente a la nada.
Les hago la sincera invitación a que no suelten el libro de arte incluido en el juego. Revísenlo muchas veces e intenten probar los códigos que allí vienen. Es la forma en que Nintendo nos da un maestro para guiarnos en los elementos y las mecánicas más básicas. Otro consejo (y casi orden, si me permiten) es que lean el manual digital. El apartado de Extra Tips me parece una lectura necesaria si ustedes planean entrarle de lleno a la creación de niveles. Los texto allí son breves y hasta emotivos, así que incluso los invitaría a leerlos primero antes de cualquier cosa.
No me voy sin antes declararme verdaderamente emocionado por el lanzamiento de Super Mario Maker. Estoy seguro de que sus alcances serán mucho mayores de lo que muchos se imaginan, aunque también hay que decir que eso dependerá en gran medida de qué tantas pilas traigan los jugadores al momento de participar (tanto creando como jugando). En juegos en donde los usuarios hacemos el contenido el concepto de comunidad cobra mucha importancia, así que no dejemos pasar esta oportunidad. Quizá algunos de quienes leen esto creen niveles espectaculares, así que no duden en compartir sus creaciones.
Es en este sentido en donde puedo confirmarles que SMM se convertirá en la gran escuela de Nintendo en el diseño de niveles. Sí, es obvio que no haremos los mejores escenarios en nuestro primer o segundo intento pero con la dedicación merecida estoy seguro de que muchos de ustedes se podrán convertir en verdaderos expertos en el género de las plataformas y, por qué no, sea la misma comunidad la que de el siguiente paso en la evolución de Mario hacia una nueva era.
¿Y tú ya sabes qué quieres crear en Super Mario Maker?
Ya saben que el amigo Aure siempre intenta hacer proyectos comunitarios como la Pokeweek y la organización del podcast de Splatoon que la comunidad pedía. Así que los invitamos a que en los comentarios se animen a decirnos qué contenidos dedicados a Super Mario Maker les gustaría ver y les aseguramos que estaremos trabajando en cosas bien acá.