Pese a su noble propósito de entretenernos, los últimos 20 años han sido una época de transición para los videojuegos, pues se han posicionado como una fuente de ingresos formidable para todos los que deseen lucrar con el entretenimiento. Cada año fiscal, las compañías se juegan su existencia con las diferentes estrategias y lanzamientos, así como los eventos y el análisis del público al que éstos quieren llegar. Aunque los videojuegos todavía no generan tantos millones como la industria del cine, su naturaleza híbrida entre la visualización e interacción con una historia se han convertido en algo más atractivo, así que su futuro pinta bien. Estas son las cifras que definieron al 2017, hablando de cantidades de dinero, asistentes a eventos, ventas de consolas y videojuegos, así como el crecimiento respecto a otros años que seguro te ayudan a entender hacia dónde va esta industria.
Esta es la cantidad de Nintendo Switch que la compañía japonesa ha vendido desde su lanzamiento en todo el mundo, es decir, el 3 de marzo del 2017. La consola ha sido tan pedida, que incluso han tenido problemas de abastecimiento a lo largo del año, especialmente en Japón donde hay filas interminables cuando llega a las tiendas, además de lista de espera con ciertos retailers.
Mientras varios dispositivos de Realidad Virtual, Aumentada y más siguen teniendo problemas para llegar a los consumidores, el PlayStation VR se consolidó este año con sus 2 millones de visores vendidos. Su éxito ha sido tal, que Sony incrementó la producción de los PlayStation Move para ir de la mano con la demanda.
Sí, este fue el número de aficionados a los videojuegos (y asistentes en general) que se reunieron en la edición 2017 de la E3. Además de abrir las puertas al público en general por primera vez en su historia, esto significó un incremento de casi un 36% en comparación al 2016. Para el 2018, se espera que los horarios permitan un mejor disfrute del evento.
Tokyo Game Show tuvo esta cantidad de asistentes el 2017, una cantidad menor a la de sus dos eventos más recientes. TGS ha dado un cambio radical respecto a su objetivo, ya que la portabilidad en Asia y Japón, por consecuencia, ha dejado de lado a los lanzamientos de consolas tradicionales. Si no, ¿por qué Nintendo habría tenido la idea de una consola híbrida?
A inicios de diciembre del 2017, Sony anunció que había vendido 70.6 millones de consolas PS4 en todo el mundo, aclarando que las cifras abarcaban hasta el 3 de diciembre. Pero a inicios del 2018 reveló que, tras la época navideña, los PS4 adquiridos ascendían a esta cifra. A este paso, muchos auguran que superará al PS2, la consola más exitosa de la historia.
Microsoft se está quedando corto en la carrera de las consolas, pero ¿qué pasa con el Xbox One X? La consola más poderosa hasta ahora, llegaría a vender 4 millones de unidades desde su salida (7 de noviembre) hasta finales del 2018, claro, esto según el analista de IDC, Lewis Ward.
The Game Awards dio un cambio radical cuando Geoff Keighley tomó el mando del evento. Este año logró alianzas con países como China e India, lo cual hizo que la transmisión sumara 11.5 millones de televidentes, es decir, tres veces más en comparación al 2016.
Este fue el precio de venta oficial (y formal) para el Nintendo Switch en México, el equivalente con todo e impuestos de los $299 dólares para su precio de entrada, así como el porcentaje de ganancia para los retailers. Con el tiempo, su precio ha ido variando según el vendedor, algo que sí ha impulsado su venta en nuestra región.
El que para muchos fue el Mejor indie del 2017, Cuphead, alcanzó 2 millones de juegos vendidos en la recta final del año. Pero no solo él, ya que Persona 5, considerado el Mejor RPG o uno de los mejores del período, también vendió la misma cantidad de copias.
El 2017 marcó pauta con el esquema de Battle Royale, el cual tuvo en su máximo exponente a PlayerUnknown’s Battlefrounds y, mejor todavía, al título más vendido de todo el año. Tencent, el titán de los videojuegos en China, también lanzó una versión para Xbox One que todavía sigue en fase de prueba, pero que no ha hecho más que consolidar su estatus de fenómeno del entretenimiento.
Y los esports continúan creciendo a pasos agigantados. El evento de competencia en juegos de peleas por excelencia, EVO, reunió a 5 millones de espectadores a través de Internet, posicionándolo como uno de los favoritos de todos.
Sí, los 12 meses que conformaron al año anterior, vieron un incremento del 20% en comparación al 2016 en lo que respecta a personas que se declaran “entusiastas” de los esports. Por lo tanto, 286 millones de personas no solo creen que los esports tendrán un gran año, sino que consumen alguna competencia en línea, torneos y hasta aportan para las premiaciones de las mismas.
Sí, ese es el promedio de las calificaciones de los críticos en Metacritic (o Metascore) que tiene The Legend of Zelda: Breath of the Wild en el sitio, claro, en su edición para Switch. Otro que ostenta el mismo promedio es Super Mario Odyssey; la versión para Wii U de BOTW cuenta con un 96, mientras que Persona 5 y Divinity: Original Sin, dos RPG, comparten el 93/100, que a su vez presenta a los cinco juegos mejor calificados del 2017.
Nintendo continúa imparable y, según la propia compañía, piensan vender cerca de 20 millones de consolas Switch a finales del año fiscal 2018, es decir, marzo del 2019. Después de los 10 millones que sumaron en poco menos de 10 meses, la cifra parece más que factible.
Siempre hemos creído que las consolas tienen un lugar asegurado en la tecnología, pero ojo, que los teléfonos y otros dispositivos para la organización del hogar suelen ser los ganadores. Según GBH Insights, el Switch ocupó el quinto lugar entre lo más vendido en los Estados Unidos, por detrás del iPhone, Samsung Galaxy S8/Note 8, Amazon Echo Dot y el Apple Watch.
Esta fue la cantidad de Nintendo Switch vendidos en Japón al 28 de diciembre; es decir, a 38 semanas de su lanzamiento, superando al PS2 en sus primeros 12 meses en el mismo país.
No todo es miel sobre hojuelas para Nintendo, ya que la compañía iLife Technologies ganó la demanda en contra de “Ninty” por el uso del acelerómetro en los Wiimotes, los cuales se comprobó que utilizan sin el consentimiento de la compañía. La compañía japonesa debería pagar $144 MDD a iLife, aunque la apelación continúa en proceso.
A finales del 2016, Nintendo hizo el gran salto hacia la creación y publicación de sus propios juegos para móviles, pero todo llegó a su clímax cuando Super Mario Run acumuló 200 millones de descargas. Hasta ahora, otro gran éxito ha sido Animal Crossing: Pocket Camp, que se ha descargado 15 millones de veces.
No olvidamos que Nintendo lanzó otra consola durante el 2017 o, como ellos suelen considerarlo, un coleccionable. Hablamos del SNES Classic Edition o SNES Mini, como le llaman los fans, el cual vendió nada menos que 2 millones de unidades. ¿Otro que también alcanzó esa cifra? Namco y Tekken 7.
¡Qué rápido pasa el tiempo! En 2017, muchos juegos que consideramos “nuevos” cumplieron ya sus primeros 10 años de vida, tal es el caso de Super Mario Galaxy, Assassin’s Creed, BioShock, Mass Effect, Uncharted: Drake’s Fortune, Call of Duty 4: Modern Warfare, Halo 3, The Witcher, God of War II y Pokémon Pearl/Diamond.
Cuando muchos pensábamos que Capcom no haría funcionar de nuevo a Resident Evil, su séptima entrega numerada nos dejó un gran sabor de boca. La compañía compartió que hay 4 millones de copias de Resident Evil VII: Biohazard en todo el mundo, aunque muy a su pesar, la cifra todavía no cumple con sus expectativas de venta.
Cinco años o un lustro, este fue el período que cumplieron tanto el Wii U como el PS Vita de haber llegado al mercado, ambos sistemas con una historia de “fracaso” que todavía es tema de debate. El Wii U cometió muchos errores que el Switch no solo ha solucionado casi por completo, sino que retomó lo mejor de él a través de ports y franquicias como Splatoon. El PS Vita sigue teniendo un éxito moderado en Japón, mientras que el resto del mundo sigue siendo territorio apenas explorado.
Le tomó poco más de 20 años, pero la franquicia Pokémon alcanzó más de 300 millones de copias vendidas en su historia. Con poco más de 76 juegos, incluyendo remakes, versiones digitales, spin-offs y más, sabemos que tendremos Pikachu y compañía para rato.
Sí, esta es la posición que México ostenta en consumo de videojuegos respecto a toda Latinoamérica. En nuestro país tenemos 49 millones de gamers, los cuales gastaron cerca de $1.4 mil millones de dólares durante el 2017, tanto en móviles como consolas tradicionales, al igual que en PC. Además, el 61% de todo ese público son personas del género masculino, de los cuales una tercera parte oscilan entre los 21 y 35 años de edad.
La venta de videojuegos generó $116 mil millones de dólares durante los 12 meses anteriores, de los cuales, $50 mil millones se le atribuyen a la venta de los juegos para móviles. En el mercado tradicional, es decir, el de Nintendo, Xbox y PlayStation, esto se vio reflejado en un incremento del 10.7% en comparación al 2016, mientras que el mercado de la PC arrojó ganancias por $32.3 mil millones de dólares.
No solo se cumplían 10 años de las aventuras de Nathan Drake, sino que Naughty Dog también compartía que las cifras de venta de la franquicia ascendían a 41.7 millones de copias. Todo esto muy digno de celebrar, ya que la última vez que se dieron a conocer sus números fue poco antes del lanzamiento de Uncharted 4: A Thief’s End en mayo del 2016, que en ese entonces era de 28 millones de unidades.
Aunque no sabemos cuánto dinero generó Super Mario Run, del que sí sabemos es Fire Emblem Heroes y que, hasta julio del 2017, ya había puesto $100 millones de dólares en las arcas de Nintendo.
NieR: Automata dejó más que un personaje sensual para recordar, sino un equipo creativo que supo combinar el mundo pos apocalíptico con una mecánica de juego y una música increíble. Yoko Taro y Square Enix vendieron 2 millones de copias de este título para PC y PS4.