Entrevista con American McGee sobre Alice: Otherlands

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“Otherlands explora la realidad que los demás construyen para nosotros, así como el poder que tenemos para crear una propia al desconectarnos de las ilusiones.”

La obra de Lewis Carroll es una de las más enigmáticas de la literatura universal. No sólo es reconocido por el mundo que creó en Alicia en el país de las maravillas y A través del espejo, sino por la forma en que construyó estos dos libros, plagados de juegos y acertijos, que hasta el día de hoy tienen fascinados a los académicos y lectores en general. Más de un siglo después de que se publicaran las aventuras de Alicia en esa tierra de fantasía, un joven diseñador de videojuegos tuvo la visión de continuar la obra de Carroll, mediante un videojuego que tuviera un tono mucho más oscuro de lo que cualquiera hubiese podido imaginar: American James McGee.

Fue en octubre del año 2000 que vio la luz American McGee’s Alice, un videojuego para PC desarrollado por el estudio norteamericano Rogue Entertainment, y dirigido por  American McGee, que todavía no cumplía los 30 años de edad. El juego causó bastante controversia pues planteaba que luego de las aventuras que hicieran famosa a Alicia entre el público infantil, su familia perecía en un incendio que la dejaba sola y al borde de la locura, por lo que después sería internada en un sanatorio, donde eventualmente la alcanza el País de las Maravillas. Cuando Alicia vuelve al lugar de su inocente recuerdo, encuentra un mundo torcido y macabro en el cual —cuchillo en mano— habría de luchar por su cordura y supervivencia.

Este año comenzó Alice: Otherlands, que consiste en una serie de cortos animados en los que Alicia se encontrará con las grandes mentes de su época.

Once años después de aquel episodio de horror, fue publicada una secuela llamada Alice: Madness Returns, desarrollado por Spicy Horse, el estudio independiente que American McGee había fundado cuatro años antes en Shanghai. Sin embargo, esta historia era una trilogía que aún no llegaba a su conclusión. Por eso fue que este año comenzó el proyecto de Alice: Otherlands, que consiste en una serie de cortos animados, en los que Alicia se encontrará con las grandes mentes de su época —literalmente— ya que luego de su experiencia en el País de las Maravillas adquirió la capacidad de entrar a la mente de otras personas. En este capítulo final, Alicia se adentrará en los pensamientos de figuras como Wagner, Edison, Verne, TwainConan DoyleDarwinJack el Destripador, algunos artistas franceses, e incluso la misma Reina Victoria.

Para financiar el proyecto, Spicy Horse recurrió al modelo crowdfunding mediante la plataforma Kickstarter. Durante un periodo de 20 días, que concluyó este pasado 4 de agosto, lograron la meta de recaudar 200,000 dólares para adquirir los derechos necesarios para los cortos animados, y así comenzar la producción de este proyecto, que se espera concluirá a finales del próximo año.

 

“A mí no se me ‘ocurren’ ideas para Alicia y su historia, más bien siento que en realidad voy descubriendo algo que ya existía.”

 

Recientemente tuve la increíble oportunidad de entrevistar a la mente detrás todo, el mismísimo American McGee, que nos cuenta sobre el proceso de desarrollo del proyecto, así como de las diferencias que hay entre los videojuegos y los filmes. Ojalá que la disfruten:

Durante todos estos años, ¿cómo ha sido la relación con tu personaje de Alicia y su mundo?

Desde el inicio ha sido bastante especial; siempre he dicho que se siente como una relación real. A mí no se me “ocurren” ideas para Alicia y su historia, más bien siento que en realidad voy descubriendo algo que ya existía con anterioridad, o que la escucho decirme lo que ella desea saber. Eso ha hecho la relación más fácil; realmente no estoy inventando tanto como en realidad descubriendo.

¿Cuál fue el punto de partida para Otherlands? ¿Cómo se les ocurrió la idea de Alicia entrando en la mente de otras personas?

Las particulares narrativas que contienen los juegos se conectan entre sí; la primera historia es sobre Alicia superando las barreras psicológicas que le impedían alcanzar su verdadero potencial. En el segundo juego, la amenaza es física —material—, aunque Alicia usa sus “poderes del País de las Maravillas” para resolver el misterio de la muerte de sus padres y derrotar al villano en el mundo real. Al final del segundo juego vemos que Alicia sale a las calles de Londres, cargada con un poder que trasciende los planos físico y psicológico; ahora tiene dominio sobre ambos mundos. Además tiene consciencia de cierta malignidad acechando en cada esquina del Londres victoriano. Se trata de una amenaza mayor que la del sanatorio, o que el hombre que asesinó a sus padres.

“Es más sencillo hacer un juego que lleva la narrativa al límite cuando no se tiene la presión de entregar un producto con cierta duración, género o estilo determinados.”

En sí, la sola anécdota de Otherlands es muy ambiciosa, de la misma forma que el proyecto en general. ¿Cómo fue que tú y tu equipo abordaron la etapa de preproducción?

Básicamente se trató de leer acerca de la historia de esa época, Londres en 1876. Fue así que establecimos el contexto, los lugares que Alicia habría de visitar y la gente con que se encontraría. Más allá de eso, los temas que toca la Otherlands son los mismos que vemos reflejados en la historia de la humanidad: los ricos y poderosos reescribiendo la historia, y controlando nuestras vidas presentes. La narrativa de Otherlands explorará aspectos relacionados con la realidad que los demás construyen para nosotros, así como del poder que tenemos para crear nuestra propia realidad al desconectarnos de las ilusiones.

Al ser un experimentado desarrollador de videojuegos, ¿cuál es tu perspectiva sobre la narrativa? ¿Crees que el quitar los elementos interactivos de la historia te brinda la libertad para contarla como deseas, o sucede lo opuesto?

Verdaderamente que esto representa varios retos, pero ésos mismos se ven disminuidos cuando te olvidas de las expectativas y la presión que imponen los publishers externos y el mercado. Es más sencillo hacer un juego que lleva la narrativa al límite cuando no se tiene la presión de entregar un producto con cierta duración, género o estilo determinados, y sólo porque es lo que demandan los estantes de las tiendas de videojuegos. Pensando más allá, me parece que veremos más expresión creativa e innovación en cómo se cuentan las historias dentro de los juegos, esto en la medida en que se abran los canales de distribución (tanto online, como para dispositivos móviles) y haya mayor acceso al financiamiento de proyectos (como en Kickstarter o IndieGoGo).

“Los videojuegos ofrecen un alto grado de libertad para las historias, en que pueden estar presentes múltiples ramificaciones, y una misma puede ser mostrada desde varias perspectivas.”

Específicamente en este proyecto, ¿cuál te parece que sea la principal diferencia entre contar una historia mediante un videojuego y un filme?

En general, me parece que la mayor diferencia reside en que los videojuegos ofrecen una mayor oportunidad para contar historias de forma no lineal. Hasta la fecha, la mayoría de las historias de la humanidad han sido contadas de forma lineal: libros, música, películas, y programas de televisión, todos tienen un principio, un nudo y un desenlace. Los videojuegos ofrecen un alto grado de libertad en este aspecto (aunque todavía limitado), en el que pueden estar presentes múltiples ramificaciones, y una misma historia puede ser mostrada desde varias perspectivas, o puede ser compartida por distintas personas al mismo tiempo (por ejemplo en los modos cooperativos). Por mi parte, como alguien que cuenta historias, nunca he tenido mucha oportunidad de trabajar en “historias interactivas”, ya que todos los juegos que he hecho, o de los que he formado parte, han sido lineales. Espero encontrar en el futuro un juego —o historia— donde una presentación menos lineal tenga sentido.

“Me gusta pensar que Carroll apreciaría lo que he hecho con su Alicia.”

En lo personal, me encantaría escuchar que un joven Sigmund Freud, o Nikola Tesla, podría aparecer en Otherlands. ¿Hay alguna figura que te gustaría haber incluido? ¿Cómo fue que redujeron la selección de personajes hasta llegar a la lista final?

Tenemos reglas que dictan quiénes pueden aparecer en la historia; por ejemplo, necesitan haber estado vivos en 1876, así como tener edad suficiente como para que valga la pena explorar su mente. Esto no significa que la mente de un niño no sea interesante —además, no estoy muy seguro que la mente de Tesla con un año de edad haya sido muy distinta a la de Freud adulto—. Por eso es que Tesla no podría aparecer; y eso tampoco significa que Tesla no nos guste, ¡lo amamos! Tendríamos que buscar la manera de crear reglas que tuvieran sentido, y nos permitieran explorar algunas de las grandes mentes que no estuvieron en Londres durante ese tiempo.

disc¿Qué crees que Lewis Carroll pensaría de la versión de American McGee de su Alicia?

He intentado mantener a Alicia en una forma que me parece “natural”, tomando en cuenta los eventos sucedidos en mi versión. Con esa premisa, me gusta pensar que Carroll apreciaría lo que he hecho.

7 Responses to “Entrevista con American McGee sobre Alice: Otherlands”

  1. Sam García dice:

    Muy buena entrevista, es corta y concisa. Además es muy interesante ver cómo piensa la mente de uno de los mejores desarrolladores actuales sobre temas como la narrativa o cómo se deben abordar las historias en un videojuego

  2. ......Momohime....... dice:

    ……..chingon reportaje 😀 ………….

  3. ✠ яαɢиαяøк ✠ dice:

    La visión de Alice: Madness Returns debió haber sido la misma ó siquiera parecida de lo que nos presentó Tim Burton y sus pato aventuras.
    Espero disfrutar de una nueva secuela de Alice.

  4. Jorge Alejandro dice:

    pues a esperar el la animacion, se oye bien

  5. Enrique Robles Mora dice:

    y para cuando va a salir esta maravilla?

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