La pintura amarilla en los juegos es usada como un elemento enfocado en guiar a los jugadores o resultar ciertos ítems. Si bien este apartado es muy útil, no es del agrado de muchos jugadores, quienes han señalado que esto rompe la inmersión. Títulos como Resident Evil 7 y Final Fantasy VII: Rebirth han sido criticados por esto, por lo que Konami desea evitar este tipo mensajes con el remake de Silent Hill 2, el cual no contará con pintura amarilla.
Por medio de una entrevista con Famitsu, Motoi Okamoto, productor del remake de Silent Hill 2, habló un poco sobre algunos de los cambios que tendrá esta entrega en comparación con el juego original. Aquí fue en donde habló sobre la inmersión, y el hecho de que este título utilizará elementos como la iluminación para marcar puntos de interés para el jugador, en lugar de usar la infame pintura amarilla. Esto fue lo que comentó al respecto:
“Las cosas ni siquiera brillan, pero la ubicación e iluminación permiten al jugador saber que hay algo allí. El problema es que, si la densidad gráfica es alta, el fondo y los elementos [interactuables] se mezclan de forma inevitable, dificultando la búsqueda (…) El remake tiene una perspectiva por encima del hombro en tercera persona, por lo que es más difícil ver los elementos [que con la cámara original]. Para resolver este problema, ahora se muestran iconos que dejan en claro qué puedes conseguirlos”.
Durante la entrevista, Okamoto también reveló que el equipo japonés estaba abierto a realizar muchos más cambios en comparación con el título original. Sin embargo, Bloober Team se encargó de mantener intactos múltiples aspecto, resultado en una experiencia que se siente moderna y no se olvida de su origen.
Te recordamos que el remake de Silent Hill 2 llegará a PlayStation 5 y PC el próximo 8 de octubre de 2024. En temas relacionados, surge comparativa entre el remake de Silent Hill 2 y el juego original. De igual forma, aquí puedes ver el primer vistazo a la película de Return to Silent Hill.
Nota del Autor:
La pintura amarilla no es tan mala como muchos aseguran. En juegos con mucho detalle, esto nos ayuda a diferenciar entre lo que es un objeto normal y uno interactivo. Si bien puede romper la inmersión, es un mal necesario, y aunque las alternativas son posibles, estas no garantizan un éxito.
Vía: Famitsu