De vuelta en Koholint Island

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El olvido debe de ser uno de los destinos más terribles para cualquier ser viviente. El propósito y la permanencia que tenemos en este mundo debe contar para algo. De lo contrario, el viaje no habrá valido la pena. El siguiente es un artículo sobre Link’s Awakening para Game Boy, el juego que marcó un hito en la historia de los videojuegos y en la vida de muchos de nosotros. Es un escrito sobre mis ocho años de edad y mis actuales veintisiete, es otro viaje a la memoria para no dejarlo en el olvido.

(Anticipo algunos (aunque pocos) spóilers para evitar herir susceptibilidades.)

La premisa de este juego es sencilla y casi cotidiana: después de vivir aventuras en tierras lejanas, Link -el héroe del tiempo- regresa a Hyrule en un esquife de madera. En medio de tormenta eléctrica que no cesa, un relámpago impacta el mástil de la embarcación. Después, viaje a la deriva en la oscuridad. Cambio de cuadro. Una chica camina lentamente junto al océano. Sorprendida tras la extraña casualidad de encontrar a un joven náufrago inconsciente en la arena, decide llevarlo a casa para que, entre ella y su padre, le ayuden a recuperarse. Bienvenidos a la isla de Koholint, una pausa de princesas, villanos y trifuerzas, a una historia sencilla y nostálgica, a un mundo distinto a Hyrule con sus propias reglas y preocupaciones.

Tener un título de Zelda en las manos siempre se sintió como el portal a un mundo vertiginoso. Es 1993. The Legend of Zelda: Link’s Awakening está insertado en la ranura de cartuchos de mi Nintendo Game Boy. Hoy en día, sabemos a lo que nos atenemos cuando jugamos un título de estos: calabozos, acertijos, personajes extraños, un extenso inventario y muchos otros elementos que se han repetido hasta la fecha. Sin embargo, a principios de la década de los noventa, la experiencia de jugar un Zelda era tan novedosa como terrorífica. Después de A Link to the Past, y tras el conocimiento de que los equipos detrás de esta saga siempre experimentaban mecánicas nuevas en sus entregas, era imposible saber qué había detrás de la pantalla en un nuevo juego. ¿Qué había detrás de Link’s Awakening? Posiblemente el viaje más nostálgico de Link: el ímpetu de escapar y regresar con su princesa, el abandono y el miedo al olvido, la aventura como única salida a la ansiedad de estar solo en un mundo extraño.

La isla de Koholint se despliega al jugador como un territorio vírgen para explorar. Me gustaría poder explicar lo que un niño de ocho años siente ante la inmensidad de un mapa oscuro dispuesto a ser explorado, pero mi lejanía con ese niño es hoy tan marcada que no puedo preguntarle directamente. Es, entonces, cuando todo me remite a este juego. Explorar este viejo mundo es dialogar con el niño que alguna vez fui. La isla que protagoniza Awakening es extraña de inicio. Ninguno de los personajes es conocido, salvo el héroe. Toda la aventura está contenida en un mundo más reducido que entregas anteriores y, a pesar de ello, sigue sintiéndose como una isla infinita con secretos en cada rincón.

A partir de este momento, dejaré de hablar de mecánicas y elementos para concentrarme en aquello que en verdad hace especial este cartucho: los matices narrativos que suceden en la mente del jugador.

La semana pasada, bajé Link’s Awakening para la consola virtual de 3DS y acabo de terminarlo hace unas horas. Desde el primer momento en que escuché los sonidos familiares y la tormenta, un sentimiento muy fuerte volvió de donde estaba escondido hace más de quince años: el visceral recuerdo de cómo este juego me provoca una profunda tristeza y un gozo inigualable. De pronto, tuve la urgencia incontenible de volver a Koholint, de volver a mapear cada uno de sus sitios, de nadar en sus aguas, desenterrar caracoles y volver a ver a Link junto a su musical Marin.

¿Qué escribes? ¿Link junto a Marin? ¿Qué acaso no es Zelda la eterna y platónica fuerza femenina en la vida del Hyliano a pesar del tiempo y lugar? No. En este caso Link, cometiendo el crimen perfecto y alejado de Hyrule, experimenta el emocionante sueño de estar junto a otra persona que -al igual que la princesa del tiempo- cuidó de su salud, apoyó su causa y lo consideró un salvador. Marin no es una princesa, es una chica común que vive cerca del mar, que tiene una voz cuyo canto es la envidia y placer de todos los habitantes de este pequeño islote a la mitad del océano. Marin no es una heroína ni su estatus es importante y, aun así, de alguna manera termina sentada junto a un tronco a lado de un extraño que le parece perfecto. Él representa el mundo exterior, un universo desconocido para ella. Link, sin mucho afán y casi sin querer, le corresponde. ¿Está Link en realidad perdido en una isla o será que finalmente ha encontrado un lugar donde empezar de nuevo, lejos de la responsabilidad de ser un héroe, un paraíso para olvidarse?

Esto podría parecer el inicio para una historia de amor y nada más. Es entonces cuando Awakening nos coloca en un terrible dilema. Rápidamente, el jugador es informado de una variante. Esta isla es una prisión y, en caso de que Link desee escapar de ella, deberá despertar al “Wind Fish” —un enorme cetáceo volador que duerme dentro de un huevo sobre el monte Tamaranch. En su letargo, este ente, evita que cualquiera pueda salir de la isla. Un búho parlante hace consciente a Link de esto y le pide liberarlos de la pausa en que se encuentran. Es por eso que el protagonista de la historia -haciendo honor a su título de héroe- decide resolver también este embrollo sin mucho conocimiento de las consecuencias que este suceso tendría. Es tarde cuando Link se entera que la isla completa y sus habitantes forman parte del sueño del Wind Fish y que despertarlo también los borraría de la existencia (a Marin también).

Marin, esta joven inocente y juguetona tiene varios momentos importantes en la historia, después de rescatar al héroe de morir insolado, enseña a tocar al héroe la melodía que despierta al Wind Fish. También es quien le pide pasar un atardecer mirando al mar hablando de los sueños y la esperanza de algún día salir de la isla para cantar en otros lados. Durante una parte de la aventura, se vuelve también nuestra compañera de viaje. También es ella la primera en darse cuenta del destino de la isla. En un momento cercano al final, Marin dice a Link que ella sabe que algún día él se irá y le pide que no la olvide cuando esto suceda. Su resignación es terriblemente humana: ella daría la vida por su héroe, pero en un momento de decisión sabe, y siempre supo, que él no pertenecía a ese lugar y que en realidad el deseaba irse mucho más que estar con ella.

Siendo niño, tuve que personificar la aventura de Link en Koholint como un juego más a vencer y lo hice. Recolecté los instrumentos, vencí a las pesadillas que vivían dentro de los calabozos y toqué la Balada del Wind Fish para despertarlo. Y, así sin más, vi desaparecer la isla que durante horas había sido mi casa. Frente a mis ojos se borraba la joven cantante que entonaba la canción junto conmigo. Entonces, me invadió un sentimiento infantil e inemdiato me dio rabia terminar el juego. En su momento no entendí por qué. No entendí qué era lo que había causado tal revuelo en mi interior al ver al protagonista finalmente fuera de la isla mirando al sol, sonriendo. ¿Por qué sonríes, Link, si acabas de borrar un sueño hermoso? ¿Sonríes ante el regreso a tu naufragio? ¿Fue en realidad todo un sueño o fuiste tú el villano de esta historia al ahogar en el olvido a los habitantes y monstruos de esta isla? ¿Es acaso esa sonrisa tu fidelidad a Zelda y el sosiego de sentirte de regreso en el mundo que conoces? Hipócrita él que enamoró a Marin, sabiendo que ella no era su destino. Hipócrita yo, que lo obligué a hacerlo en aras de resolver el acertijo.

Hoy, tras terminar el juego, una vez más no dejo de imaginar a Link tomando la decisión de nunca despertar al Wind Fish. Lo pienso con Marin, envejeciendo y escuchando su canto junto a la playa. No dejo de culparme por volver a terminar la aventura, por querer ser el maldito héroe que sigue las instrucciones de un búho que aparentaba ser mi amigo (¿alguien se ha puesto a pensar si los verdaderos enemigos eran ellos y los “enemigos” sólo defendían su derecho a existir?). Miro la historia con otros ojos y me pongo a pensar quién era verdaderamente el monstruo. A veces, las buenas intenciones traen catástrofes que son irreparables. Me doy cuenta de algo: un videojuego tiene un botón que lo apaga. Pude haber cerrado el aparato después de aquella escena en la playa donde Link y Marin se pertenecen uno al otro en una plática arquetípica. Pude haber dado esa historia por concluida. Pude inventar mi propio final.

Vuelvo a mis raíces. Ese niño que jugaba Zelda en su Game Boy es hoy el mismo que lo hace en su 3DS. Esos sentimientos que no supe definir en su momento, se convierten -hoy- en reflexiones sobre cómo debe ser interpretada la narrativa de nuestros juegos. Estamos frente a un medio versátil que no envejece, sino en nosotros. Un juego de hace diecinueve años sigue tocando fibras sensibles y sintiéndose como un diálogo perfecto entre sentimientos, experiencia y la comunión entre jugadores y los personajes que los han ido formando. Link’s Awakening sigue siendo el medio para comunicar éste y cientos de mensajes. Volveré a esta isla con Link cada vez que quiera encontrarlo con Marin. Para volver a Koholint, sólo hace falta iniciar un nuevo juego y explorar la isla como la primera vez.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg