De vez en cuando salen a la luz historias curiosas de la industria de los videojuegos que muy pocas personas ocurren, como el caso de cómo Armageddon salvó a Tomonobu Itagaki de la depresión. Hoy les traigo una igual de interesante. La historia de cómo el clásico FPS del Nintendo 64, Goldeneye 007, casi se queda sin multijugador.
El director del juego, Martin Hollis, ha dado a conocer varios detalles del desarrollo de Goldeneye 007. Resulta que, para empezar, el juego estaba planeado para el Super Nintendo y el proyecto fue abandonado por quienes lo estaban realizando en ese momento y fue cuando Hollis lo pudo tomar. Se le dio la posibilidad de trabajar con su propio equipo, utilizando a gente fresca en la industria, personas que no habían trabajado en un juego antes.
Debido al tiempo que llevaba el juego en desarrollo, decidieron lanzar Goldeneye para la nueva consola, el Nintendo 64. El único problema con esto era que no tenían idea de cómo sería el control, pero aún así decidieron aventarse.
Su primer idea era hacer el juego sobre rieles, parecido a los House of the Dead, pero mientras lo hacían les llegaron rumores de que el nuevo control tendría un stick análogo. Gracias a esto decidieron cambiar por completo el rumbo del juego, e implementaron la visión en primera persona pero dándole libertad de movimiento a Bond.
En este punto ya habían avanzado bastante, pero todavía llevaban un buen rato desarrollandolo (cerca de tres años). Según Hollis, el juego no debía tardar tanto en crearse. Y en un movimiento sin precedentes, los chicos de Rare decidieron implementar el modo multijugador, mismo que desde luego no estaba planeado al principio. Lo más curioso del caso es que ni siquiera los altos mandos del estudio vieron el modo en acción sino hasta que el juego fue lanzado.
Después de esto, y como ya lo saben, Goldeneye se convirtió en un clásico y en el ejemplo a seguir por muchos FPS incluso de la actualidad. De la misma manera, el modo multijugador de este título trascendió y se convirtió también en un estándar para la industria. Otro de sus logros más grandes fue que ayudó a difuminar la línea que existía entre FPS y consolas. Y eso es algo que le agradeceremos por siempre a los chicos de Rare.
Fuente: IGN