La productora Lindsay Pearson, quien desde el primer título ha trabajado para la serie comentó:
Tras la entrega de Sims 3 nos preguntamos hacia dónde nos dirigiríamos: ¿qué significa evolucionar un ‘Sim’? Para el nuevo título decidimos entregar una secuela completa: partimos de una idea, tuvimos conversaciones sobre cómo la tecnología la cambiaría y sobre el contenido.
Pearson comenzó a trabajar en este título hace casi tres años. Grupos de desarrolladores de los juegos anteriores fueron llamados conforme eran requeridos: primero los ingenieros encargados del la simulación de niveles, luego los artistas de concepto y diseñadores de contenido.
En la nueva entrega, los personajes pueden ajustar su posición a lo que están haciendo en el entorno. Maxis estudió el comportamiento de multitudes, mismo que filmó en los los estudios de EA en Redwood City, para analizar, por ejemplo, la reacción de un grupo ante una persona que se acerca a su círculo.
Se buscó que los personajes reflejen, por ejemplo, cierta incomodidad o prevención en su lenguaje corporal. Las nuevas animaciones también traerán beneficios como pasar a alguien en las escaleras y atravesar puertas junto a más Sims sin chocar, que aunque parecen detalles pequeños, la experiencia de los jugadores de los Sims está sustentada en la habilidad del mundo para reaccionar ante las decisiones del jugador. Por ello, la animación fluida es importante.
Los personajes podrán realizar varias acciones a la vez, siempre y cuando no se contrapongan (puedes ver la tele y hacer ejercicio, lavar los trastes y platicar), lo que dará otra perspectiva del tiempo en el juego, una más real.
Ryan Vaughan, productor de The Sims 4 dijo:
Todo esto influirá en la personalidad y autonomía de los Sims. Las personas suelen extender sus emociones a ellos. Ahora que tienen sus propias emociones, el jugador tomará otra posición. Ahora tienen vida, sentimientos, el juego involucra todo esto.
En cualquier momento, tendrán un estado de emoción del neutral al enojado, triste, romántico. Hay 14 estados de ánimo, y un espectro que las separa y que da distintos grados de intensidad de las mismas. El estado emocional del Sim se verá reflejado en postura, expresión facial y voz.
Los estados de ánimo también implican efectos positivos o negativos en el estatus y podrán desbloquear interacciones únicas con los objetos del entorno. Por ejemplo, un Sim obtendrá un estilo musical diferente, y estos, a su vez, tendrán una influencia diferente en los que lo rodeen; uno enojado podrá correr más rápido o golpear más fuerte el saco de entrenamiento.
Salvo los detalles sobre la creación de tu casa de un modo más sencillo, Maxis no ha dicho cuántas carreras, estilos de vida o cuántas ciudades habrá, tampoco ha revelado detalles sobre el modo online.
Vaughan añadió:
Construir una expansión es sencillo: es añadir lo que queremos. Regresar a la base del juego implica convertir la experiencia en algo que no se ha hecho antes.
Fuente: Edge